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Minecraft Waffenschaden Anpassungen

#1
Z3 Minecraft 
Hallo liebe Leute,

Es gab seit einiger Zeit Kritik an einigen Waffen, manche Waffen sind zu stark, andere zu schwach. Außerdem gibt es kaum Unterschiede zwischen den einzelnen Waffen.

Ich habe mich einmal daran gesetzt einige Anpassungen vorzunehmen. Die Kollegen der Spielleitung haben auch einmal drüber geschaut. Deswegen freue ich mich jetzt über eure Anmerkungen, Vorschläge und natürlich auch auf Lob oder Kritik. Sollte der Vorschlag auf Anklang treffen, wird dieser auch zeitnah so umgesetzt. Gleichzeitig ist hier wirklich nichts in Stein gemeißelt und jede Stimme zählt.

Mein Vorschlag:

Handgemenge

Waffe Schaden Rüstungsdurchdringung Parieren
Handgemenge
Fäuste 1W3 - Nein
Cestus 1W4+2 - Nein
Klauen 1W4+1 - Nein
Panzerhandschuh 1W3+1 - Nein
Messer 1W4+1 - Nein


Nahkampfwaffen

Waffe Schaden Rüstungsdurchdringung Parieren
Äxte
Handaxt 1W8 - Ja
Streitaxt 1W8+2 - Ja
Holzfälleraxt (zweihändig) 1W8+1 1W3 Ja
Großaxt (zweihändig) 2W6+1 1W3 Ja
Hämmer
Hammer 1W6 1W4 Ja
Großhammer (zweihändig) 1W10+1 1W4 Ja
Vorschlaghammer (zweihändig) 2W4+2 1W4 Ja
Kriegshammer 1W8+1 1W4 Ja
Streitkolben, Leicht 1W6+2 1W4 Ja
Streitkolben, Schwer 1W8+2 1W4 Ja
Flegel
Kriegsflegel 1W6 1W3 Nein
Morgenstern 1W10 1W4 Nein
Stäbe
Kurzstab (zweihändig) 1W6 - Nein
Langstab (zweihändig) 1W8 - Nein
Knüppel
Kleiner Knüppel 1W6 - Nein
Großer Knüppel 1W8 - Ja
Dolche
Dolch 1W6 1W2 Nein
Parierdolch 1W4+1 1W2 Ja
Schwerter
Rapier 1W8 - Ja
Säbel 1W8+1 - Ja
Falcion 1W8+1 - Ja
Stockdegen 1W6 - Ja
Anderthalbhänder 1W10+1 - Ja
Breitschwert 1W8+2 - Ja
Großschwert (zweihändig) 2W6+1 - Ja
Panzerbrecher 1W8 1W6 Ja
Langschwert 1W8+2 - Ja
Kurzschwert 1W6+2 - Ja
Speere
Kurzspeer 1W6+1 - Ja
Langspeer (zweihändig) 1W10+1 - Ja
Lanze (zweihändig) 2W6 1W3+1 Ja
Stangenwaffen
Pike (zweihändig) 1W10+1 1W3 Ja
Gleve (zweihändig) 2W6 1W3 Ja
Hellebarde (zweihändig) 2W6 1W3+1 Ja
Dreizack 1W6+2 - Ja
Schilde
Buckler 1W2 - Ja
Vollschild 1W4 - Ja
Halbschild 1W2 - Ja
Dreieckschild 1W3 - Ja
Turmschild 1W2 - Ja
Rundschild, Groß 1W3+1 - Ja
Rundschild 1W3 - Ja
Rundschild, Klein 1W2 - Ja


Fernkampfwaffen

               ]
                                                                                       
Waffe Schaden Rüstungsdurchdringung Reichweite Nachladen
Bogen
Kurzbogen (zweihändig) 1W6+1 - 80m 0 Runden
Kompositbogen (zweihändig) 1W8 - 120m0 Runden
Langbogen (zweihändig) 1W10 - 90m0 Runden
Armbrust
Leichte Armbrust (zweihändig) 1W6+1 1W3 40m0 Runden
Mittlere Armbrust (zweihändig) 2W4+2 1W4 50m1 Runden
Schwere Armbrust (zweihändig) 2W6+1 1W6 55m2 Runden
Wurfwaffen
Wurfaxt 1W8 - 20m0 Runde
Bola 1W4 - 15m0 Runde
Wurfpfeil 1W6 - 20m0 Runde
Javelin 1W6 1W3 20m0 Runde
Wurfmesser 1W4 - 25m0 Runde
Wurfdolch 1W6 - 20m0 Runde
Speer, Kurz 1W6+1 - 15m0 Runde
Speer, Lang (zweihändig) 1W10+1 - 15m0 Runde

Pulverwaffen

                                               
Waffe Schaden Rüstungsdurchdringung ReichweiteNachladen
Pulverwaffen
Arkebuse (zweihändig) 2W6 1W4+1 15m5 Runden
Donnerbüchse (zweihändig) 4W4 1W3 5m4 Runden
Duellierpistole 2W4 1W6 10m 3 Runden
Karabiner (zweihändig) 2W6+1 1W6 15m4 Runden
Muskete (zweihändig) 2W8 1W4+2 30m4 Runden
Pistole 2W4+2 1W6 5m3 Runden

Werfen

       
Waffe Schaden Rüstungsdurchdringung ReichweiteNachladen
Werfen
Stein/Hartes Objekt 1W3 - 20m 0 Runde
Schleuder 1W6 - 40m 0 Runde
Blasrohr (zweihändig) 1W6 - 25m 1 Runde

Rüstungsdurchdringung

Einige Waffen sind besonders gut dafür geeignet feindliche Rüstungen zu penetrieren. Der Wert Rüstungsdurchdringung wird von der Rüstung des Verteidigers Angezogen. Dabei der Rüstungswert des Verteidigers niemals unter 0 sinken. Rüstungsdurchdringung findet bei Gegnern ohne Rüstung keine Anwendung.

Weitere Anmerkungen meinerseits:

-Die Treffpunkte für Waffen bleiben weiterhin erhalten, wurden aber aus Gründen der Übersichtlichkeit nicht in die Tabelle eingefügt.
-Arbalest und Schwere Armbrüste wurden jetzt der Einfachheit halber zusammengefasst.
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#2
Die Waffen überfordern mich alle etwas, da wird Chilaili wohl niemals eine in die Hand nehmen, außer ihre Schleuder, eine (Holzfäll-)Axt vielleicht oder einen Dolch.

Was ist aber mit Selbstverteidigungs-Manövern, speziell denen die Frauen beigebracht werden, bis hin zu einfachen Griffen. Das kommt alles unter Handgemenge, aber Fäuste sind das nur selten. In der richtigen Situation kann auch die eher schwächer gebaute Chilaili einen Mann für mehrere Minuten außer Gefecht setzen... wenn denn die Würfel richtig fallen. Da brauche ich nicht viel Stärke, um ein Knie mal kräftig hochzuziehen. Oder mit den Füßen andere empfindliche Teile außer Gefecht zu setzen. Irgendwie greift da das Würfelsystem nicht richtig, weil man hierzu weder Übung noch besonderes Geschick braucht, nur etwas Wissen. Hätte ich das unter Intelligenz angeben müssen?
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#3
Ersteinmal danke für deine Anteilnahme!

Hier meine Antwort:

Sogesehen wäre der berühmt berüchtigte Tritt zwischen die Beine ein Kampmanöver, das einem z.B. ermöglichen könnte einfacher vor dem Angreifer zu fliehen. Das wird alles mit Handgemenge abgedeckt.

Solche "Dreckigen Tricks" wie z.B. Dreck in die Augen werfen und Gott weiß was, können aber eben noch schwieriger mit Werten belegt werden als reguläre Waffen. Je nach Rollenspiel-Situation ist es aber sicherlich möglich dadurch Vorteile bzw. Nachteile zu verteilen. Die Situation ist dabei natürlich auch immer wichtig. Solche Tricks helfen natürlich, machen einen aber eben nicht zu einem erfahrenen Kämpfer.

Eigentlich wollte ich hier aber auch erfragen wie man mit den Anpassungen, gerade bezüglich des Schadens und der Wiedereinführung der Rüstungsdurchdringung.
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#4
Also ich für meinen teil finde das die Waffen nun zu wenig schaden machen. Besonders Armbrüste haben zu stark gelitten. Tod ist nunmal eine reelle Gefahr wenn man gegen solche waffen kämpft.
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#5
Ich finde die Waffenwerte auf alle Fälle besser, obwohl sich viele kaum oder gar nicht verändert haben.
Bei einem extremen/kritischen Erfolg besteht bei den meisten Waffen immer noch die Möglichkeit,
viele Charaktere mit einem Streich zu töten.

Vielleicht schreib ich nochmal was dazu, gerade bin ich ein wenig müde..
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#6
Ersteinmal danke ich euch beiden für die Rückmeldung.

@Julian2000
Extrem schwächer sollte eigentlich keine Waffe geworden sein, bis auf einzelne Ausnahmen hat jede Waffe die an Schaden verloren hat, andere Vorteile erhalten. Was die Armbrüste angeht haben leichte und schwere Armbrust jeweils +1 auf den Schaden bekommen, statt wie vorher +2. Dafür ist die Ladezeit um eine bzw. Zwei Runden gesunken und die ich für meinen teil finde das die Waffen nun zu wenig schaden machen. Besonders Armbrüste haben zu stark gelitten. Tod ist nun einmal eine reelle Gefahr wenn man gegen solche Waffen kämpft. hinzugekommen. Im großen und ganzen sollten die Armbrüste also sogar stärker sein als zuvor. Aber vielleicht hast du einen eigenen Vorschlag für die Anpassung? Gerade für die Punkte die dir missfallen würde mich das freuen,  dann könnte man schauen wie man es weiter anpassen könnte. 

@Enelya
Erst einmal schön das dir die Anpassung gefallen. Mit einigen Waffen sind diese, ich sage einmal "One hit Kills", immer noch noch möglich, gleichzeitig haben wir uns aber bemüht die Wahrscheinlichkeit dafür zu senken. Immerhin bräuchte man hier mindestens einen extremen Erfolg und beim Schadenswurf auch nochmals Glück. Gleichzeitig bedeuten 0 Lebenspunkte je nach Situation nicht unbedingt den unvermeidlichen Tod. Wenn dir dazu noch mehr einfällt, freue ich mich das zu lesen.

Gruß Dollar
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#7
Hast du gut gemacht, Dollar.
Die Umsetzung der Rüstungspenetration gefällt mir.

Armbrüste sind, wie du sagst, schon irgendwo ausbalancierter geworden. Ist halt doof, wenn die eigene Waffe ein wenig schlechter wird.. :o

Wie funktioniert in deinem "System" die Abwehr von Fernkampfangriffen mit Schilden? Genau wie vorher? Gilt dann immer noch oder gerade dann trotzdem die Rüstungspenetration?
[Bild: giphy.gif]

"Nicer Cock, Schussi" - Christian, 06.12.2019
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#8
Erst einmal danke für dein Feedback, Cookey.

Ursprünglich war als Rüstungsdurchdringung ein fester Wert geplant, aber Ardy hatte die wunderbare Idee da zumindest etwas Zufall einzubauen, damit es nicht so vorhersehbar ist.

Was das Blocken mit Schilden angeht, würde ich das wohl so beibehalten. Jedoch wäre es vielleicht ganz gut, wenn der Schild die Rüstungsdurchdringung als Schaden bekommt, plus den eventuellen Schaden den er sowieso bekommen könnte. So ein Armbrust-Bolzen hinterlässt ja nicht nur Kratzer. Da müsste man aber nochmal im Detail schauen und deswegen die Frage an dich wie an alle anderen: Was wäre deiner Meinung nach eine gute Lösung?

Gruß Dollar
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#9
Also: Ich finde das es irgendwie ähnlich wie bei Gavins Änderungsideen früher ist. Waffen schaden wurde aus meiner Sicht zu stark reduziert (Ja ich sehe hier hauptsächlich Fernkampf weil ich die Spielwese von diesen Waffen besser kenne), in Anbetracht der Tatsache das man meist einige Runden braucht um abzufeuern und zu Laden. Beispeil hatte die arbalest früher 2w6+4 Schaden musste aber auch 3 Runden laden. Das heißt einmal abgefeuert und danach erstmal nutzlos. So war es nunmal im echten Leben auch. Wenn man den schaden reduziert dann hat doch garkeiner mehr Angst oder Respekt vor den Waffen. Ich für meinen Teil fand es vorher besser.
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#10
(28.04.2019, 01:01 PM)Julian2000 schrieb: Also: Ich finde das es irgendwie ähnlich wie bei Gavins Änderungsideen früher ist. Waffen schaden wurde aus meiner Sicht zu stark reduziert (Ja ich sehe hier hauptsächlich Fernkampf weil ich die Spielwese von diesen Waffen besser kenne), in Anbetracht der Tatsache das man meist einige Runden braucht um abzufeuern und zu Laden. Beispeil hatte die arbalest früher 2w6+4 Schaden musste aber auch 3 Runden laden. Das heißt einmal abgefeuert und danach erstmal nutzlos. So war es nunmal im echten Leben auch. Wenn man den schaden reduziert dann hat doch garkeiner mehr Angst oder Respekt vor den Waffen. Ich für meinen Teil fand es vorher besser.

Wer keinen "Respekt" vor Waffen hat, macht einfach schlechtes Rollenspiel oder ist bald dahin.
Klar, wer die Balls of Steel hat und sich angesichts einer dicken Armbrust vor der Nase nicht einnässt, ist es entweder gewöhnt oder wird bald den Schaden davon tragen.

2d6+4 heißt im besten Fall 16 Punkte Schaden. Damit sind einige der Charaktere, die momentan auf NC rumhüpfen direkt tot. Von den standardmäßigen 20 HP ausgehend, ist es mehr als großzügig bei den meisten Waffen im guten Fall "nur" zwei Schläge zu brauchen, um den Gegner zu erledigen. Die Schadenswerte sind in ihrer Gesamtheit (und nur das zählt) deutlich gerechter (3d6 Hellebarde und so). Ob man insgesamt hoch geht oder "noch stärker" runtergeht, hat im Zweifelsfall die SL zu entscheiden. Mir gefällt aber die derzeitige Wertung mit der es eben eine realistische Gefahr gibt zu sterben, ich aber auch nicht Angst haben muss, dass Meistersniper Julian2000 um die Ecke hüpft und mich mit einem guten Schuss, auf dem Zaun neben Moises Pablo hockend, wegknallt.

Deine Idee mit dem zusätzlichen Schaden am Schild (nicht an der Person) finde ich sinnvoll. Das würde ich auch so mittragen. Ich hab im RP meinen Schild schon oft genug für solche Dinge verwendet und war noch nie nahe der Gefahr, dass er unbrauchbar wird. Insgesamt gleicht das den durchaus starken Vorteil eines Schildes auch halbwegs wieder aus.
[Bild: giphy.gif]

"Nicer Cock, Schussi" - Christian, 06.12.2019
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