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Dritter Kampf der Heroen

#1

[Bild: nKG3b2v.png]

DRITTER KAMPF DER HEROEN


Liebe Bürger von Neu Corethon,

hiermit sei der dritte, große Kampf der Heroen angekündigt! Wie bereits in den vergangenen Jahre treffen sich hier die mutigsten, stärksten oder raffiniertesten Heroen von Neu Corethon, um den Größten unter sich zu finden! Im ersten Jahr gewann Valerian Grau den Titel und wurde im folgdenen Turnier von Rabastan Kurati abgelöst! Wer wird es dieses Mal schaffen den Titel des Heros in einem legendären Kampf an sich zu reißen?

Das Turnier findet am 24. Taumond zur siebten Abendstunde ((18. September, 19 Uhr)) statt. Wie auch das letztes Mal, werden die Bedingungen im Kampfring und die Waffenauswahl am Turniertag selbst bekannt gegeben. Doch wird ein jeder mutige Heros eine Chance finden können, sich zu beweisen! Zögert also nicht euch anzumelden! Die Anmeldung ist ab jetzt eröffnet und endet zu Turnierbeginn. Die Anmeldegebühr beträgt 5 Silberlinge und jeder Teilnehmer erhält automatisch eine Wettmünze, die im Rahmen des Turniers eingesetzt werden kann. 

Für genügend Möglichkeiten Speis und Trank zu kaufen wird natürlich ebenso gesorgt! Niemand soll dieses Spektakel mit gnurrenden Magen und trockener Kehle genießen müssen! 

Auf ein großartiges Turnier, welches Legenden schaffen wird!

Alexandros Mavridis
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#2

Liebe Bürger von Neu Corethon,

morgen ((kommenden Freitag)) beginnt der dritte Kampf der Heroen. Dazu haben sich schon einige Kämpfer angemeldet und ich hoffe, dass noch weitere Anmeldung herein kommen. Lasst euch nicht von fehlender Muskelkraft entmutigen. Viele Kämpfe lassen sich auch mit der richten Prise Geschick und Verstand gewinnen. Die Anmeldung ist bis zehn Minuten vor dem ersten Kampf möglich. Einlass beginnt zur siebten Abendstunde und der erste Kampf des Abends beginnt zur achten Abendstunde. Für Speis und Trank wird es reichlich Angebot geben. Auch die Möglichkeit das eigene Vermögen mit ein paar Kampfwetten zu verbessern soll euch nicht verwehrt werden! 

Ich freue mich auf euer zahlreiches Erscheinen!
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#3
⚔️ KAMPF DER HEROEN III: DIE SEILBRÜCKEN-ARENA ⚔️



? 1. SIEGBEDINGUNG & ARENA-LAYOUT
  • Siegbedingung: Wer zuerst 5 Siegpunkte erreicht, gewinnt das Turnier! Im Verlaufe des Turniers können die Siegpunkte aus Zeitgründen auf 3 Siegpunkte reduziert werden.
  • Arena-Layout: Die Arena besteht aus 9 kreisförmigen Plattformen in einem Rauten-Netz, verbunden durch verstellbare Seilbrücken. Die Startpositionen der jeweilgen Spieler befinden sich auf der Plattform im Süden und im Norden.
  • Engpass-Mechanik: Jeder Zugang/Eingang zu einer Plattform ist durch das bloße Dastehen eines Charakters automatisch blockiert. Um die Position zu wechseln und einen anderen Zugang zu decken, reicht eine einfache Bewegungsaktion (1 AP).



⏱️ 2. INITIATIV-REIHENFOLGE, DAMAGE & KRITISCHE ERFOLGE
  • Die Zugreihenfolge richtet sich nach dem Wert der Geschicklichkeit (GES). Die höchste GES agiert zuerst.
  • ? Schaden: Jeder erfolgreiche Treffer zieht dem Ziel 1 Trefferpunkt (1 TP) ab.
  • ? Sturz ins Wasser: Ein Sturz ins Wasser zieht 0 TP ab (kein Schaden), führt aber zum Positionsverlust und erfordert das Betreten der eigenen Startplattform. Das Hinaufklettern zur Startplattform           erfordert keine Aktionen.
  • ✨ Kritischer Erfolg (Glanzleistung): Gelingt eine Probe kritisch, erhält der Charakter sofort +1 kostenlose Zusatzaktion (1 AP), die noch in demselben Zug eingesetzt werden darf!



⚡ 3. DAS AKTIONSPUNKTE-SYSTEM (3 AP + Bonus-AP bei Krit)

Jeder Charakter hat in seinem Zug 3 Aktionspunkte (AP) zur freien Verfügung.

? Bewegungs- & Umwelt-Aktionen
  • Bewegen (1 AP): Bewegung um 1 Feld über eine hochgezogene Brücke oder zum Wechseln des Zugangs auf einer Plattform. (Kein Wurf)
  • Rennen / Spurten (1 AP):
    • Probe: Athletik.
    • Erfolg: Bewegung um 2 Felder weit über intakte Brücken/Plattformen.
    • Fehlschlag: Legt nur 1 Feld zurück.
    • Patzer (Nur bei 100): Rutscht aus und stürzt am Ende der Bewegung ab / ins Wasser (0 TP)!
  • Über heruntergelassene Brücke springen (2 AP):
    • Probe: Geschicklichkeit oder Athletik.
    • Erfolg: Sichere Landung auf der Ziel-Plattform.
    • Fehlschlag: Man bleibt an der Kante der Ziel-Plattform hängen und muss sich wieder hoch ziehen.
    • Patzer (Nur bei 100): Absturz in den Abgrund / ins Wasser (0 TP).
  • Auf Plattform hochziehen (1 AP): Rettungsaktion, wenn man an einer Kante hängt.
  • Zustand "An Kante hängen": Kein Gegenschlag möglich, Ausweichen hat 1 Strafwürfel.
  • Brücke herablassen (2 AP): Klappt die Brücke nach unten weg (unpassierbar). (STR / GE)
  • Brücke hochziehen (2 AP): Zieht eine herabgelassene Brücke wieder hoch (passierbar). (STR / GE)

⚔️ Kampffortbildung & Spezial-Manöver
  • Angreifen (1 AP): Normaler Angriff (verursacht 1 TP Schaden bei Treffer). Der 1. Angriff erfolgt mit dem normalen Kampfwert, jeder weitere Angriff in derselben Runde erhält -15% Malus.
  • Schubsen / Kampfmanöver (2 AP):
    • Mechanik: Schiebt den Gegner 1 Feld geradlinig in Blickrichtung des Angreifers. Ist die Brücke dahinter herabgelassen, fällt er ins Wasser (0 TP Schaden)!
    • Gegenreaktionen des Verteidigers (Kräftemessen):
    • Standhalten: (Handgemenge/Schild/STR) – Fängt den Stoß ab, bleibt stehen.
    • Ausweichen: (Ausweichen) – Weicht zur Seite aus. Bei Extremem Erfolg stolpert der Angreifer selbst nach vorne auf das Zielfeld.
    • Platz tauschen: (Handgemenge/GES) – Dreht sich geschickt am Angreifer vorbei und tauscht mit ihm die Positionen!

? Spezial-Ausrüstung: Die Bola (1× pro Kampf)
  • Bola werfen (1 AP): Fernkampf-Angriff gegen ein Ziel in Reichweite (bei Treffer 1 TP + Effekt).
  • Mit Bola zielen (1 AP): Gewährt 1 Bonuswürfel auf den Wurf (max. 1).
  • Effekt bei Treffer: Fesselt Beine (-1 AP nächste Runde), zwingt zu Balancieren. Befreiung kostet das Opfer 1 AP.

?️ Verteidigung & Reaktionen
  • Verteidigungshaltung einnehmen (2 AP): Bringt den Charakter in eine optimale Konter-Position. Gewährt 1 Bonuswürfel auf den nächsten eingehenden Angriff / Manöver. Diese Aktion darf nur als letzte Aktion der Runde verwendet werden.
  • Reaktionen: Kosten keine AP. Nach der ersten Verteidigung erhält jede weitere Verteidigung in derselben Runde einen Strafwürfel (Überzahl-Regel).



? 4. ARENA-WETTEN
  • 1 Wettmünze = 5 Silberlinge

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