⚔️ KAMPF DER HEROEN III: DIE SEILBRÜCKEN-ARENA ⚔️
? 1. SIEGBEDINGUNG & ARENA-LAYOUT
- Siegbedingung: Wer zuerst 5 Siegpunkte erreicht, gewinnt das Turnier! Im Verlaufe des Turniers können die Siegpunkte aus Zeitgründen auf 3 Siegpunkte reduziert werden.
- Arena-Layout: Die Arena besteht aus 9 kreisförmigen Plattformen in einem Rauten-Netz, verbunden durch verstellbare Seilbrücken. Die Startpositionen der jeweilgen Spieler befinden sich auf der Plattform im Süden und im Norden.
- Engpass-Mechanik: Jeder Zugang/Eingang zu einer Plattform ist durch das bloße Dastehen eines Charakters automatisch blockiert. Um die Position zu wechseln und einen anderen Zugang zu decken, reicht eine einfache Bewegungsaktion (1 AP).
⏱️ 2. INITIATIV-REIHENFOLGE, DAMAGE & KRITISCHE ERFOLGE
- Die Zugreihenfolge richtet sich nach dem Wert der Geschicklichkeit (GES). Die höchste GES agiert zuerst.
- ? Schaden: Jeder erfolgreiche Treffer zieht dem Ziel 1 Trefferpunkt (1 TP) ab.
- ? Sturz ins Wasser: Ein Sturz ins Wasser zieht 0 TP ab (kein Schaden), führt aber zum Positionsverlust und erfordert das Betreten der eigenen Startplattform. Das Hinaufklettern zur Startplattform erfordert keine Aktionen.
- ✨ Kritischer Erfolg (Glanzleistung): Gelingt eine Probe kritisch, erhält der Charakter sofort +1 kostenlose Zusatzaktion (1 AP), die noch in demselben Zug eingesetzt werden darf!
⚡ 3. DAS AKTIONSPUNKTE-SYSTEM (3 AP + Bonus-AP bei Krit)
Jeder Charakter hat in seinem Zug
3 Aktionspunkte (AP) zur freien Verfügung.
? Bewegungs- & Umwelt-Aktionen- Bewegen (1 AP): Bewegung um 1 Feld über eine hochgezogene Brücke oder zum Wechseln des Zugangs auf einer Plattform. (Kein Wurf)
- Rennen / Spurten (1 AP):
- Probe: Athletik.
- Erfolg: Bewegung um 2 Felder weit über intakte Brücken/Plattformen.
- Fehlschlag: Legt nur 1 Feld zurück.
- Patzer (Nur bei 100): Rutscht aus und stürzt am Ende der Bewegung ab / ins Wasser (0 TP)!
- Über heruntergelassene Brücke springen (2 AP):
- Probe: Geschicklichkeit oder Athletik.
- Erfolg: Sichere Landung auf der Ziel-Plattform.
- Fehlschlag: Man bleibt an der Kante der Ziel-Plattform hängen und muss sich wieder hoch ziehen.
- Patzer (Nur bei 100): Absturz in den Abgrund / ins Wasser (0 TP).
- Auf Plattform hochziehen (1 AP): Rettungsaktion, wenn man an einer Kante hängt.
- Zustand "An Kante hängen": Kein Gegenschlag möglich, Ausweichen hat 1 Strafwürfel.
- Brücke herablassen (2 AP): Klappt die Brücke nach unten weg (unpassierbar). (STR / GE)
- Brücke hochziehen (2 AP): Zieht eine herabgelassene Brücke wieder hoch (passierbar). (STR / GE)
⚔️ Kampffortbildung & Spezial-Manöver- Angreifen (1 AP): Normaler Angriff (verursacht 1 TP Schaden bei Treffer). Der 1. Angriff erfolgt mit dem normalen Kampfwert, jeder weitere Angriff in derselben Runde erhält -15% Malus.
- Schubsen / Kampfmanöver (2 AP):
- Mechanik: Schiebt den Gegner 1 Feld geradlinig in Blickrichtung des Angreifers. Ist die Brücke dahinter herabgelassen, fällt er ins Wasser (0 TP Schaden)!
- Gegenreaktionen des Verteidigers (Kräftemessen):
- Standhalten: (Handgemenge/Schild/STR) – Fängt den Stoß ab, bleibt stehen.
- Ausweichen: (Ausweichen) – Weicht zur Seite aus. Bei Extremem Erfolg stolpert der Angreifer selbst nach vorne auf das Zielfeld.
- Platz tauschen: (Handgemenge/GES) – Dreht sich geschickt am Angreifer vorbei und tauscht mit ihm die Positionen!
? Spezial-Ausrüstung: Die Bola (1× pro Kampf)- Bola werfen (1 AP): Fernkampf-Angriff gegen ein Ziel in Reichweite (bei Treffer 1 TP + Effekt).
- Mit Bola zielen (1 AP): Gewährt 1 Bonuswürfel auf den Wurf (max. 1).
- Effekt bei Treffer: Fesselt Beine (-1 AP nächste Runde), zwingt zu Balancieren. Befreiung kostet das Opfer 1 AP.
?️ Verteidigung & Reaktionen- Verteidigungshaltung einnehmen (2 AP): Bringt den Charakter in eine optimale Konter-Position. Gewährt 1 Bonuswürfel auf den nächsten eingehenden Angriff / Manöver. Diese Aktion darf nur als letzte Aktion der Runde verwendet werden.
- Reaktionen: Kosten keine AP. Nach der ersten Verteidigung erhält jede weitere Verteidigung in derselben Runde einen Strafwürfel (Überzahl-Regel).
? 4. ARENA-WETTEN- 1 Wettmünze = 5 Silberlinge