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Umfrage: Wie sollen "Verdeckte Würfelproben" abgehandelt werden? (Stichwahl!)
Du hast keine Berechtigung bei dieser Umfrage abzustimmen.
#2 - Spieler würfelt selber
37.50%
6 37.50%
#4 - Macht wie ihr euch fühlt
62.50%
10 62.50%
Gesamt 16 Stimme(n) 100%
∗ Du hast diese Antwort gewählt. [Zeige Ergebnisse]

Würfelsystem Verdeckte Würfelproben

#1
Game 
[Bild: sUj2sfx.jpg]


Liebe Freunde des Würfelspiels!

Schon länger beschäftigen mich und die Spielleitung die existenziellen Fragen, die bei dem alltäglichen Würfelgebrauch eben so aufkommen. Ein bis heute ungeklärtes Thema ist nach wie vor die Sachlage der sogenannten "Verdeckten Würfelprobe", die mich nicht nur auf Athalon, sondern auch im privaten Gebrauch im Pen & Paper immer wieder ins Grübeln bringt. Bislang handelt jeder Spielleiter dieses Problem etwas anders ab, auch weil in unserem W100-Würfelsystem keine festgelegte Regel dazu existiert. Doch das würden wir gerne ändern - mit eurer Meinung und Stimme dazu!

Ich werde die Diskrepanz kurz ausformulieren und anschließend zwei mögliche Lösungsvorschläge in den Raum werfen, welche allerdings auch noch durch eure Einwände auf weitere Auswahlmöglichkeiten erweitert werden können. Je nach Diskussionsbedarf in diesem Thema (der entweder garnicht vorhanden oder sehr hoch sein wird) werde ich anschließend nach 1-2 Wochen dieses Thema in eine Umfrage umwandeln. Danach wird es Ernst und das Endergebnis entscheidet, wie diese Regelfrage in Zukunft geklärt und im Regelsystem ausformuliert werden wird.



Verdeckte Würfelproben
Hin und wieder entstehen Rollenspiel-Situationen, in denen der Spieler den Erfolg oder Misserfolg seiner Würfelprobe nicht kennen sollte. Die Gründe dafür liegen häufig darin, die Spannung aufrecht zu erhalten oder es dem Spieler hinter dem Charakter einfacher zu machen, tatsächliches Unwissen mit gutem Gewissen ausspielen zu können.

Fertigkeiten, bei denen diese Mechanik zum Tragen kommen KANN, wären beispielsweise...
  • Heimlichkeit: Um festzustellen, ob mich die Wache schon längst auf meiner Diebestour bemerkt hat.
  • Fingerfertigkeit/Intelligenz: Um festzustellen, ob das verknotete Seil meine Kameraden halten wird.
  • Wahrnehmung: Um festzustellen, ob ich den Hinterhalt bemerke, der gleich über meinem Kopf ausgeführt wird.
  • Horchen: Um festzustellen, ob hinter der Tür eine Gefahr lauert oder die Luft rein ist.
  • Orientierung: Um festzustellen, ob ich mich laut Karte noch auf dem richtigen Pfad befinde.
  • Menschenkenntnis: Um festzustellen, ob der Zeuge/Mörder die Wahrheit erzählt oder einem dreist ins Gesicht lügt.



Lösungsvorschlag #1 - Alles in Spielleiterhand

Der Spielleiter lässt sich den Wert des Spielers mitteilen und würfelt anschließend verdeckt im GM-Roll.
  • Erfolge geben dem Spieler die wahrheitsgemäße Antwort wieder.
  • Misserfolge geben dem Spieler eine nutzlose oder in Fällen (SL-Entscheid) sogar falsche Antwort wieder.
  • Patzer geben dem Spieler mindestens eine irreführende/falsche Antwort wieder.
  • Da für das "Haken-Sammeln" auch im Nachhinein nicht mitgeteilt werden kann, ob der Wurf ein Erfolg oder Misserfolg war, wird zugunsten des Spielers pauschal immer ein Haken ausgeteilt.
  • Es kann kein Karma für die Würfelprobe verwendet werden.
Vorteile ✔
  • Der Spieler hinter dem Charakter weiß genau so viel, wie sein Charakter selbst.
  • Charaktere erhalten bei jedem Gebrauch einen Haken zur Fertigkeitsverbesserung.
  • Kein "Später-erneut-Würfeln" oder "Versuch-du-es-doch-auch-mal", sondern striktes hinnehmen.
Nachteile ✘
  • Er kann seinen eigenen Fertigkeiten nie zu 100% vertrauen, sondern verbleibt im Ungewissen.
  • Selbst Charaktere mit sehr niedrigen Fertigkeitswerten erhalten bei jedem Gebrauch einen Haken (z.T. Ausnutzungsgefahr).
  • Der Spieler kann kein Karma zur Aufbesserung der Würfelprobe verwenden.



Lösungsvorschlag #2 - Spieler würfelt selber

Der Spieler würfelt den Wert selber (ggf. heimlich für sich und Spielleiter im GM-Roll) und spielt das Ergebnis eigenständig aus.
  • Erfolge geben dem Spieler die wahrheitsgemäße Antwort wieder.
  • Misserfolge geben dem Spieler überhaupt keine oder eine nutzlose Antwort wieder.
  • Patzer geben dem Spieler mindestens eine irreführende/falsche Antwort wieder.
  • Haken werden ganz normal für erfolgreiche Würfelproben verteilt.
  • Karma kann ganz normal zum Ausgleich der Würfelprobe verwendet werden.
Vorteile ✔
  • Der Spieler kann Karma zur Aufbesserung der Würfelprobe verwenden.
  • Haken werden zur Verbesserung wie gehabt verwendet, nur Erfolg kann die Fertigkeit stärken.
Nachteile ✘
  • Der Spieler weiß immer mehr als der Charakter, was zum Ausnutzen/Umlenken der Situation genutzt werden kann.
  • Bis auf Patzer erhalten Spieler kaum negative/falsche Schlüsse, auch wenn sie einen eher schlechten Wert haben.



Lösungsvorschlag #3 - Karmakapazität bestimmen

Der Spielleiter lässt sich den Wert des Spielers mitteilen und den maximalen Wert, den er bereit wäre, mit Karma auszugleichen. Anschließend würfelt der Spielleiter verdeckt im GM-Roll und erklärt gegebenenfalls, was der Spieler sich an Karma abziehen muss.
  • Erfolge geben dem Spieler die wahrheitsgemäße Antwort wieder.
  • Misserfolge geben dem Spieler eine nutzlose oder in Fällen (SL-Entscheid) sogar falsche Antwort wieder.
  • Patzer geben dem Spieler mindestens eine irreführende/falsche Antwort wieder.
  • Da für das "Haken-Sammeln" auch im Nachhinein nicht mitgeteilt werden kann, ob der Wurf ein Erfolg oder Misserfolg war, wird zugunsten des Spielers pauschal immer ein Haken ausgeteilt.
  • Der Spieler kann vorher ansagen, welche Anzahl an Karmapunkten er bereit ist, für diese Würfelprobe aufzubringen.
Vorteile ✔
  • Der Spieler hinter dem Charakter weiß in zwei von drei Ausgängen (ohne Karma-Ausgleich) genau so viel, wie sein Charakter.
  • Charaktere erhalten bei jedem Gebrauch einen Haken zur Fertigkeitsverbesserung.
  • Kein "Später-erneut-Würfeln" oder "Versuch-du-es-doch-auch-mal", sondern striktes hinnehmen.
  • Es besteht die Option, einen gewissen Wert von Karma zur Aufbesserung der Würfelprobe aufzuwenden.
Nachteile ✘
  • Der Spieler erfährt zumindest in einem von drei Ausgängen (Karmaverwendung), dass er einen Erfolg hatte, da er offensichtlich seinen Karmapool verringern musste.
  • Er kann seinen eigenen Fertigkeiten nie zu 100% vertrauen, sondern verbleibt im Ungewissen.
  • Selbst Charaktere mit sehr niedrigen Fertigkeitswerten erhalten bei jedem Gebrauch einen Haken (z.T. Ausnutzungsgefahr).




Lösungsvorschlag #4 - Macht wie ihr euch fühlt

Der Spielleiter handelt stets so, wie es eben gerade passt. Es gibt keinen Eintrag im Regelwerk zu verdeckten Würfelproben.
  • Der Spielleiter würfelt oder eben der Spieler, je nach Situation.
  • Manchmal erhaltet ihr Haken für verdeckte Proben, manchmal eben nicht.
  • Manchmal dürft ihr Karma für verdeckte Proben ausgleichen, manchmal eben nicht.
  • Alles ist möglich!
Vorteile ✔
  • Absolute Freiheit, jeder Spielleiter kann nach eigenem Gutdünken, Spieler und Situation entscheiden.
Nachteile ✘
  • Absolute Willkür, man ist von der Gunst seines jeweiligen Spielleiters abhängig.
[Bild: htdU44b.gif]

#2
Ich habe bei der Thematik sehr gemischte Gefühle. Auf der einen Seite sehe ich natürlich, dass sich durch verdeckte Würfe spannendere Situationen entwickeln könnten, was sehr attraktiv wirkt. Doch sehe ich auch einige Situation, die problematisch werden könnten, die man so vielleicht jetzt nicht auf dem Schirm hat.
 
Ich fange vielleicht damit an welche Werte ich aus den oben genannten gut und schlecht finde. Natürlich wurden diese Werte nur exemplarisch rausgesucht, aber ich denke, dass man die Gedankengänge auch gut auf die restlichen Werte übertragen kann.

Heimlichkeit:
Finde ich tatsächlich eine gute Idee, diesen Wert heimlich zu würfeln. Hier geht es ja erst einmal nur um das Verbogen bleiben und nicht darum zu sehen, ob es jemandem aufgefallen ist. Man könnte sowas ja dann auch mit einem Wahrnehmungswurf kombinieren, wenn man mehr wissen will.
 
Fingerfertigkeit:
Wenn man in Eile ist und schnell einen Knoten binden muss wäre das meiner Meinung nach in Ordnung. Wobei ich hier auch die Meinung vertrete, dass bei einem Knoten für den man Zeit hat kein Wurf von Nöten sein sollte, weil jeder eigentlich einen halbwegs stabilen Knoten hinbekommen sollte. Natürlich nur wenn man jetzt nicht irgendetwas ganz Besonderes machen will. Am Ende des Tages kann man ja auch noch den Knoten auf seine Festigkeit testen, das sollte in jedem Fall noch möglich sein.
 
Wahrnehmung/Horchen:
Schwieriger Wert für einen verdeckten Wurf. Wenn ich weiß, dass jetzt drauf geworfen wird und ich diesen Wurf nicht angefragt habe, weiß ich so oder so, dass da was im Busch ist. Hier stellt sich also die Frage, ob es so viel bringt, wenn man den Wurf versteckt. Auch fände ich es bei so einem Wert sehr schade, wenn man ihn immer verstecken würde.
 
Orientierung:
Fände ich hier tatsächlich eher unpraktisch. Jedenfalls bei Lösungsvorschlag #1. Nehmen wir an ich als Spieler hätte die Orientierung in einer Höhle verloren. Ich gucke nun auf meine Karte, die ich mitgenommen habe, um mich wieder zurecht zu finden. Der Spielleiter würfelt für mich und ich erhalte einen Misserfolg. Tatsächlich befinde ich mich aber auf dem richtigen Weg. Bekomme ich dann ausgespielt, dass ich falsch bin?
 
Menschenkenntnis:
Verstehe ich gut, dass man diesen Wert gerne verdeckt haben würde. Würde einige Situationen sicher auch spannender machen. Doch könnte auch dieser Wert mit Lösungsvorschlag #1 zu Frust führen. Hier kann man auch das Beispiel aus Orientierung anwenden. Wenn ich darum bitte, dass ich gerne einen Menschenkenntnis-Wurf machen würde, weil ich wissen will, ob die Person vor mir die Wahrheit sagt oder mich anlügt. Die Person sagt tatsächlich die Wahrheit, aber ich würfle verdeckt einen Misserfolg. Bekomm ich dann gesagt, dass mein Gegenüber mich gerade anlügt?
 


Ich persönlich finde, dass eine Mischung aus #1 und #2 gut wäre. Also dass verdeckte Würfe vom Spielleiter situativ gefordert werden können. Ich sehe schon ein, dass verdeckte Würfe das Spielgeschehen interessanter gestalten können. Aber in einigen Situationen ist es auch wichtig, dass der Spieler sein Ergebnis kennt und darauf reagieren kann. Damit mein ich zum Beispiel, dass man mit Karma reagieren können sollte. Wenn ich zum Beispiel selbst eine Person anlüge und diese Lüge schwerwiegende Konsequenzen für mich bedeuten könnte, sollte ich die Möglichkeit haben auf meinen misslungenen Wurf Karma einsetzen zu können. Das geht eben mit #1 nicht mehr und kann entweder sehr schnell ins Auge gehen oder kann dazu führen dass sich Spieler nur noch sehr vorsichtig verhalten und vielleicht versuchen manche Situationen komplett zu vermeiden. Wenn ich weiß, dass mein Charakter sehr schlecht in Menschenkenntnis ist, wieso sollte ich mich noch in brenzlige Situationen stürzen, in denen dieser Wert wichtig ist? 

Auch fände ich Vorschlag #1 bei Werten wie Wahrnehmung und Horchen nicht gut. Diese beiden Werte sind Fähigkeiten, die man schon relativ häufig nutzt. Wenn wir diese Werte nur noch verdeckt würfeln würden und dadurch jedes Mal automatisch einen Hacken bekommen, hätten wir auf der Insel irgendwann nur noch menschliche Sonare. Eine Mischform aus beiden Vorschlägen würde das schon einmal reduzieren.

Mein „Vorschlag #X“ wäre also Folgender:

Der Spielleiter entscheidet situativ, ob ein Wurf verdeckt gemacht wird. Dabei sollte eben beachtet werden, ob es für den Spieler wichtig wäre, dass er noch mit Karma reagieren kann. Mit „wichtig wäre“ ist hierbei nicht gemeint, ob der Spieler es gerne hätte, sondern ob für den Spieler dadurch eine enorm große Gefahr einhergehen würde oder ob dadurch ein wichtiges Ereignis oder zukünftige, wichtige Ereignisse verbaut werden. (Bsp.: Man arbeitet Wochen lang auf etwas hin und muss jetzt noch eine Person dafür überzeugen. Kann man hier nicht zur Not noch mit Karma entgegensteuern, wäre alle Planung umsonst und der Frust groß.) Außerdem sollten einem hier nicht zwingend falsch Informationen gegeben werden, wenn man eigentlich komplett richtig ist, weil man dann wieder auf eine falsche Spur gelenkt wird.

Ansonsten greift dann Vorschlag #2. Der GM-Roll kann hier ja auch noch einiges spannend machen, weil eben die Mitspieler nicht direkt wissen was heraus kam und so auf das Rollenspiel des betreffenden Spielers reagieren müssen.
 
Ich hoffe ich konnte meine Gedankengänge halbwegs verständlich niederschreiben.

#3
Auch ich habe gemischte Gefühle. Einerseits würfle ich bei den Goblins auch verdeckt, aber durch die Bank für alles. Andererseits ist das ein ganz anderes System.


Beim 1W100 gibt es Werte wo es Sinn macht, und Werte wo es gar keinen Sinn macht.

Waffen- & Kampffertigkeiten
Hier macht es meiner Meinung nach im Nahkampf keinen Sinn, da man direkt mitbekommt ob man Erfolg hat. Ausnahmen wären hier Blindkampf oder Fernkampf bei schlechter Sicht/ohne Sicht auf das Ziel. Was ich dagegen in Ordnung fände wären Blindwürfe für den Schaden, gerade gegen Wesen mit denen man noch nicht viel Erfahrung hatte. In unseren AD&D-Runden gab der SL immer nur grobe Zustände der Gegner zurück. Die HP wird ja bereits blind verwaltet, warum also nicht auch der Schaden?
  • verletzt: alles unter 100%
  • schwer verletzt: alles unter 50%
  • schwerst verletzt: weiß nicht mehr genau, alles unter 25% oder unter 10%.
Wahrnehmung & Horchen, Orientierung, Intuition
Hier würde blindes Würfeln für Realismus sorgen, andererseits weiß man durch die Aufforderung für den Wurf bereits daß etwas los ist. Monster, Falle, Spur, etc.
Langwieriges Verirren oder Nichtauffinden einer Spur würde im Endeffekt nur die Spieldauer der Abenteuer und den Frust erheblich erhöhen, denke aber das würde der SL regeln. Vielleicht wäre es als Alternative eine Idee wenn der SL zusätzlich zur Geschick die obigen Werte notiert und blind für alle in der Gruppe würfelt, die das Ereignis/Objekt bemerken könnten. Schafft es keiner geht die Gruppe weiter, im schlimmsten Fall in die Irre. Bei Erfolg gibt der SL die Spieler bekannt die einen Haken bekommen und spielt den Erfolg aus.

Fingerfertigkeit
Hier ist es derzeit etwas ungünstig. Alls Industrie- und Baumkletterer ist meine Erfahrung daß man einen Knoten kann oder nicht kann, von einigen sehr komplexen mal abgesehen. Die gab es aber im Mittealter noch nicht. Die alten Knoten waren einfach aber funktionell und gut zu kontrollieren. Zumindest bei Kletter- und Segelknoten. Selbst in großer Eile sind die gängigsten Knoten gut optisch oder durch Belastung zu überprüfen (einstellige Sekunden). Vielleicht wäre es eine Idee generell einen Wurf auf den höheren Wert aus Geist und Stärke werfen zu können.
Fesseln dagegen sind deutlich schwerer gut anzubringen und zu kontrollieren, vor allem bei unwilligen Gegnern die dagegenarbeiten.

Menschenkenntnis
Zwischen Spielern ist es freiwillig, im Plot dagegen können Missinformationen zu wochenlangem Spiel in die falsche Richtung führen, da bin ich ganz bei Benni. Ist die Frage ob Spiel in die falsche Richtung als RP-konsequent gewünscht oder eher als frustrierend betrachtet wird. Kämpfe werden ja auch verloren und man muss damit leben. Ist ein Misserfolg gleichbedeutend mit 180° in die falsche Richtung oder geht es nach schwere des Misserfolgs?

Klettern/Schwimmen
Hat bei einem Misserfolg schnell das Potential tödlich zu sein. Hier sollte man die Chance haben Karma einzusetzen.

Heimlichkeit
Hier fände ich es ohne große Nachteile gut wenn es im Geheimen stattfinden würde, da man sich dann besser in die Situation hineinversetzen kann. Zumindest bis zu dem Zeitpunkt, zu dem man bemerken kann ob man ertappt wurde bzw. oder nicht.

Haken
Was die Haken angeht würden mich beide Varianten nicht groß stören, wäre aber eher für die 2. Bei der ersten wäre es vieeeeel einfacher schlechte Talente zu skillen was hohe Werte aka Spezialisierungen schnell aufholen ließe, da man nicht mehr die Hürde hätte erstmal einen Erfolg erzielen zu müssen bevor man steigern darf.
Was mich dagegen schon eine Weile stört, ist daß meistens die, die auf Missionen vorgehen (was oft die gleichen Spieler sind), jede Menge Chancen auf Haken bekommen, während die dahinter lange Strecken des Abenteuers fast nur als Zuschauer mitlaufen. Das sage ich nicht weil ich nun als Heiler meistens die Nachhut bilde. Nein, dafür war ich mit Wernher auf zu wenigen Missionen mit. Das ganze war schon mit Jorn so. Teills hatten Einige dzig Attributs- und noch mehr Fertigkeitsürfen, andere kaum drei Würfe insgesammt- außer es gab einen Kampf. Die, die vorne weg rennen bekommen vieles mit, die hinten teils nur Bruchteile. Und wenn man dann fragt was da vorne los ist bekommt man oft noch von einem SL gesagt daß man warten soll, weil er mit der Vorhut beschäftigt ist oder daß man es hinten eben nicht mitbekommt. Man ist schnell außer Sprech- und Würfelreichweite. Finde ich frustrierend und würde mich freuen wenn es etwas fairer in der Gruppe verteilt würde oder auch mal zur Vorhut gesagt würde "Schaltet mal nen Gang runter".

Für die meisten Situationen ist der GM-Roll mir schon geheim genug. Für den Rest würde ich entweder auf die Entscheidung des SLs vertrauen oder sagen daß er direkt für den Spieler würfeln soll. Am einfachsten wäre es evt. wenn Sepp noch eine weitere Roll-Kategorie einführen würde, die nur für den SL sichtbar ist, die aber der Spieler eintippen muss.

Karma
Und damit bin ich auch beim nächsten Thema, Karma. Mit obigem Befehl könnte man einen optionalen Parameter einführen mit maximal eingesetztem Karma. Viel Aufwand, aber dann wäre Karma zumindest nicht überflüssig bei Option 1. Sonst bräuchten wir kein Karma mehr, außer der SL entscheiden situativ ob die Situation brenzlig oder wichtig genug ist um es dem Spieler anzubieten und das Ergebnis des Wurfs zumindest für den Spieler preisgibt.
Oder Karma müsste anders einberechnet werden, z.B. dass bei y Karma IMMER bis zu y-x/z Punkte auf den Wert noch gegen Misserfolge ausgeglichen werden, ohne daß Karma flöten geht. Dann würde es nur noch durch Aktionen und Ereignisse sinken, nicht mehr durch Würfe. Nachteil: Weniger Chancen die Situation zu retten wenn etwas richtig schief geht. Daher bin ich auch was Karma angeht eher bei Option 2.

Beispiel: Sagen wir sobald man über 30 Karma ist gibt es einen Bonus von 1 pro angefangene 10 Karma. Dann wären es y-20/10. Mit 50 Karma gäbe es dann +3 gegen Misserfolge.

#4
Ich finde das Konzept schwierig

Wenn ich mich durch den Wald schleiche und einen Wurf auf Heimlichkeit mache, höre ich ja ob ich von einem Ast auf den nächsten trete oder ob ich da durch husche wie ein Eichhörnchen.

Bei Menschenkenntnis das selbe:
Wenn ich nicht gerade ne 100 Würfel, würde ich ja eher als Antwort bekommen, dass ich mir nicht sicher bin. Daran kann ich als Spieler ja eh erkennen was ich gewürfelt habe. Wenn die SL mir sagt die Person lügt mich an - hatte ich entweder einen Erfolg oder eine 100, wenn die SL sagt, ich kann es nicht einschätzen habe ich einfach einen Misserfolg gewürfelt.

Bei Wahrnehmung und Horchen fände ich verdecke würfe jedoch sehr gut, wenn man kein Karma einsetzen kann. Zum Beispiel in einem Kampf, wenn sich noch ein zweiter Gegner von hinten anschleicht. Sollte ich jedoch nicht in einen Kampf sein und Karma benutzen können, wären verdeckte Würfe, meiner Meinung nach, unsinnig.

Beim Kampf würde ich verdecke würfe komplett raus lassen, da man ja eh durch das was die SL ausschreibt sieht und erst nach der SL Nachricht reagieren kann und es ist ja keine lange Zeit zwischen Wurf und SL schreibt die Nachricht aus.

Das mit dem verdeckten Schaden auswürfeln finde ich jedoch sehr gut, so kann man nicht auf Panzerungen oder etwas schließen wenn man den Gegner nicht kennt.
~ Von allen Welten die der Mensch erschaffen hat, ist die der Bücher am schönsten ~

#5
Ich finds grundsätzlich sinnvoll bei Würfen deren Erfolg man nicht direkt erkennt verdeckt zu würfeln.
Es ist ja auch nichts neues und findet schon häufiger Anwendung. Nur halt nicht einheitlich.

Bezüglich Fingerfertigkeit/Intelligenz schließe ich mich den Vorrednern an, solange man nicht im Stress ist, sollte man nicht auf ein verknotetes Seil würfeln müssen. Im Stress von mir aus und auch heimlich.
Orientierung wird derzeit doch sowieso nur genutzt, wenn man sich verlaufen hat und Hilfe (vom Spielleiter) will. Da sehe ich das Argument, dass man vom richtigen Weg abkommt, wenn man auf diesem ist, nicht. Entweder ich verlasse mich auf mich selbst oder auf die Würfel.

Ansonsten bin ich voll bei verdeckten Würfelproben. Gerne mit der Möglichkeit bei wichtigen Würfen vorher anzusagen, dass man bereit ist bis zu X Karma auszugeben.
Allgemein bringen verdeckte Würfel ja auch viele coole Vorteile. Z.B. bei einer 100 auf Wahrnehmung.
Beispiel:
"Klammholder durchsucht die Kanalisation nach Fußspuren"
*Würfelt 100*
"Du siehst, dass frische Fußspuren in den Gang zu deiner rechten Abzweigen"

In dieser Situation ist dem Spieler hinter Klammholder absolut bewusst, dass er einer falschen Spur folgt. Selbst wenn er auch noch so ein guter RPler ist und Klammholder ausspielt als denke er er wäre auf der richtigen Spur, der Spieler weiß, dass er es nicht ist und wird (unterbewusst) anders handeln als er es tun würde hätte er einen extremen Erfolg gewürfelt.

Immer nen Haken finde ich prinzipiell okay, schließlich bedeutet das verdeckte Werfen ein höheres Risiko, da kann man schonmal den Leuten ein kleines Geschenk machen. Bald ist ja auch Weihnachten.

#6
Ich bin grundsätzlich auch für verdeckte Würfe. Das man eine gewürfelte 100 so gut kaschieren kann, ist ein schöner Bonus. 
Auch wenn es (alleine aufgrund der Wahrscheinlichkeit) wohl nur 1 von 100 Mal zum tragen kommt.

Allerdings fände ich es sehr schwierig, wenn man verdeckte Würfe nicht schafft (z.B. Menschenkenntnis) und man wirklich bewusst die irreführende Antwort bekommt.
Sowas kann (wie Nerre und Benni angesprochen haben) einen komplett aufs Glatteis führen, was meiner Meinung nach nur bei einer gewürfelten 100 passieren sollte.
Das Problem ist ja, dass man sehr schlechte Lügner von extrem Guten nicht unterscheiden kann - zu hoch gewürfelt? Dem schweißgetränkten Zitterhansi ist nur zu warm..
Und leider wird man nur schwer jemanden finden, der bewusst schlecht lügt, wenn es um Haut und Haar des Charakters geht.

Wenn so ein Wurf fehlschlägt, kann man z.B. ja sich nur auf das Emotionale konzentrieren, das jedem auffällt wenn er einen Menschen bei einem Gespräch beobachtet.
Zum Beispiel (je nach dem Menschenkenntnis Wert) das er sehr entspannt und ruhig spricht, oder seine Hände zittern und er übermäßig viel grinst..
Emotionale Reaktionen, wie z.B. Nervösität, deuten nicht zwingend daraufhin, dass einer lügt oder nicht - vor Polizisten bin ich generell nervös, wenn auch ohne Grund.
Die SL kann das Emote noch ein wenig ausschmücken, dann fällt einem auch vermutlich nicht mehr auf, ob man den Wurf gut geschafft hat oder nicht.

Sicher lustig, dass dann in Zukunft sehr seltsame Situationen im RP entstehen werden. Die Plots wirds aber eher nicht voranbringen Wink

#7
Ich selbst habe auch kein Problem mit verdeckten Würfeln. Je nach Situation erhöht es sogar die Spannung in der entsprechenden Rollenspielsituation. Gleichzeitig bin ich aber kein Freund davon, hier eine generelle feste Lösung zu definieren, sondern traue der Spielleitung an dieser Stelle eine selbstständige Fallunterscheidung zu. Wenn man beispielsweise einschätzen möchte, ob das Gegenüber einen anlügt ist es vollkommen sinnvoll hier verdeckt zu würfeln. Das Ergebnis meines Wurfes ist für mich an dieser Stelle im Rollenspiel nicht sofort abzusehen. Wenn ich aber Menschenkenntnis nutzen möchte, um mein gegenüber von etwas zu überzeugen, bietet sich hier ein offener Wurf an. Immerhin bekomme ich 3 Sekunden später ausgespielt, dass die Person auf mein Angebot eingeht oder mich fluchend davon jagt.

Die Kritik an möglichen irreführenden Antworten kann ich an der Stelle verstehen, aber auch hier würde ich der Spielleitung soweit vertrauen, das man seine eigenen Plots nicht durch völlig wirre Aussagen selbst zerschießt. Wenn dann gehe ich davon aus, das es zu Antworten oder Einschätzungen kommt welche den Plot interessanter gestalten und ihn nicht ruinieren sollen. Vielleicht ist man sich aufgrund eines schlechten Wurfes nicht sicher, ob die eigentlichen Verbündeten etwas in Schilde führen? Oder geht vielleicht einmal einem Lügner auf dem Leim. Aber an sich sollten Plots eben so immer gestaltet sein, dass sie nicht mit einem einzelnen Wurf stehen oder fallen.

Die Idee mit dem automatischen Haken finde ich in Ordnung, einerseits wird man hier für das Risiko belohnt. Aber sicherlich ist das sicherlich auch ein kleines Zugeständnis, welches die Zustimmung für das verdeckte Würfeln noch erhöhen soll.

Abschließend lässt sich sagen, ich finde den Gedanken recht interessant nicht immer gleich zu wissen wie gut mein eigener Wurf gelungen ist. Ich denke dadurch kann die ein oder andere Situation noch spannender gestaltet werden. Gleichzeitig wird so die Immersion erhöht, weil man selbst nichts vom Misserfolg oder vom Patzer weiß.

#8
Ich schließe mich den Meinungen meiner Vorgänger im Großen und Ganzen an.

Unterm Strich würde ich sagen sagen:
Ich würde mich nicht gegen das neue System wehren, aber es würde mir auch sehr sauer aufstoßen, wenn bei Dingen wie Menschenkenntnis wirklich quasi immer die "100"-Antwort kommt. Da finde ich Michis Ansatz als Alternative besser.

#9
Liebe Würfelfreunde!

Vielen Dank für eure Rückmeldungen und Meinungen. Ich habe versucht die wichtigsten Kernpunkte in den nun vier Lösungsmöglichkeiten unterzubringen. Der erste Beitrag wurde deswegen aktualisiert, ich empfehle euch einen erneuten Blick darauf zu werfen.



Ich denke zu den Punkten "Irreführenden Antworten" und "Ergebnis ist enorm wichtig für Spieler" hat es nach meiner Meinung @DollarGER sehr gut auf den Punkt gebracht:

(26.11.2021, 09:46 AM)DollarGER schrieb: Die Kritik an möglichen irreführenden Antworten kann ich an der Stelle verstehen, aber auch hier würde ich der Spielleitung soweit vertrauen, das man seine eigenen Plots nicht durch völlig wirre Aussagen selbst zerschießt. Wenn dann gehe ich davon aus, das es zu Antworten oder Einschätzungen kommt welche den Plot interessanter gestalten und ihn nicht ruinieren sollen. Vielleicht ist man sich aufgrund eines schlechten Wurfes nicht sicher, ob die eigentlichen Verbündeten etwas in Schilde führen? Oder geht vielleicht einmal einem Lügner auf dem Leim. Aber an sich sollten Plots eben so immer gestaltet sein, dass sie nicht mit einem einzelnen Wurf stehen oder fallen.

Egal wie diese Umfrage jetzt ausgeht, solltet ihr euch immer darin versichert fühlen, dass wir wenig Nutzen davon haben, unsere eigenen Plotreihen zu sabotieren oder lahmzulegen. Gerade bei wichtigen Entscheidungen (für den Fortgang der Geschichte) lassen wir entweder das Rollenspiel entscheiden oder geben in einem späteren Verlauf erneut die Möglichkeit, euch wieder auf die richtige Fährte zu bringen. Natürlich sollen Misserfolge auch einen Nachteil (oder zumindest keinen Vorteil) mit sich bringen, sonst könnten wir uns das Würfeln ohnehin ersparen.

Zum Thema Menschenkenntnis: Wenn ihr euer Gegenüber von etwas überzeugen möchtest (ohnehin gilt dies nur für NPCs), dann werdet ihr in der Regel sowieso offen würfeln dürfen. Verdeckte Würfel finden vorallem Verwendung, wenn ihr versucht eurem Gesprächspartner einer Lüge oder ähnlichem zu entlarven. Wenn ihr einen niedrigen Wert habt und trotzdem versucht, eure psychologischen Spielchen zur Schau zu stellen, kann es eben in die Hose gehen und das ist ein selbstgewähltes Risiko. Ihr könnt auch weiterhin versuchen, ohne Menschenkenntnis-Würfelprobe und nur durch eure eigenen Worte oder entsprechenden Handlungen/Plänen/Fallen/Fäusten zu dem gewünschten Ergebnis zu kommen.

PS: Weil das Thema "Seile verknoten" hier aufgekommen ist. Hier gibt es nun eine eindeutige Antwort, die ihr auch gerne für den Spielleiter aus diesem Thema zitieren dürft, falls ihr einmal wieder in die Situation kommen solltet: Jeder Mensch dieser Welt kann ab sofort ohne Würfelprobe ein Seil fest verknoten und mit einem Ruck überprüfen. Trotzdem kann euch der Spielleiter einen 1W100 würfen lassen, weil die Gefahr eines Patzers nie ausgeräumt ist, das kann dann z.B. auch einfach Gründe der Materialermüdung haben (außerhalb der Wirkungskraft des Charakters). Einzige Ausnahme, in denen Seile doch noch mit Würfelprobe verknotet werden müssen, ist eine gehetzte oder gefährliche Gesamtsituation, in denen Fehler viel häufiger passieren werden.



Die Umfrage dauert ab heute eine Woche, jeder Spieler besitzt eine Antwortmöglichkeit.

Kurzzusammenfassung der vier Optionen für die Lesefaulen:
  • Lösung #1 - Alles in Spielleiterhand: Spielleiter würfelt, kein Karma, immer Haken.
  • Lösung #2 - Spieler würfelt selber: Spieler würfelt, Karma und Haken normal, verdeckt nur für Mitspieler.
  • Lösung #3 - Karmakapazität bestimmen: Spielleiter würfelt, Spieler nennt vorher Karmabereitschaft, immer Haken.
  • Lösung #4 - Macht wie ihr euch fühlt: Kein Regelwerk-Eintrag, Entscheidungen verbleiben offen beim Spielleiter.
[Bild: htdU44b.gif]

#10
Es geht weiter!

Die erste Umfrage wurden nun nach einer Woche geschlossen! Die Ergebnisse zeigen, dass die Community sich allerdings noch nicht einig ist - es herrscht ein Gleichstand vor! Aus diesem Grund folgt nun eine Stichwahl, welche zwischen den beiden Favoriten entscheiden soll:

[Bild: wkKboBX.png]



Die Stichwahl dauert ab heute eine Woche, jeder Spieler besitzt eine Antwortmöglichkeit.

Stichwahl für die beiden Optionen mit den meisten Stimmen:
  • Lösung #2 - Spieler würfelt selber
    Spieler würfelt, Karma und Haken normal, verdeckt nur für Mitspieler.
    Verdeckte Würfelproben von Spielercharakteren können nicht mehr von der Spielleitung, sondern nur noch von den Spielern selbst und ihrem Wissen durchgeführt werden. Dadurch ist gewährleistet, dass Karma verwendet und Haken nur für erfolgreiche Proben vergeben werden. Allerdings ist durch fehlende Geheimhaltung auch keine Überraschung oder synchronisiertes Charakter-Spieler-Wissen mehr möglich - der Spieler dahinter weiß immer ob die Probe geschafft wurde oder nicht geschafft wurde.

  • Lösung #4 - Macht wie ihr euch fühlt
    Kein Regelwerk-Eintrag, Entscheidungen verbleiben offen beim Spielleiter.
    Verdeckte Würfelproben werden weiterhin divers und ohne Kodifierzung von Spielleiter zu Spielleiter anders gehandhabt. Manchmal würfelt der Spielleiter verdeckt, manchmal würfelt der Spieler verdeckt. Manchmal kann Karma genutzt werden, manchmal kann kein Karma genutzt werden. Manchmal erhaltet ihr Haken, manchmal erhaltet ihr keine Haken. Es ist das dynamistische System von allem, allerdings auch das willkürlichste System - es ist keine Fairness garantiert, sondern nur die Beurteilungsfähigkeit des Spielleiters selbst bestimmt und ist dann Gesetz.
[Bild: htdU44b.gif]



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