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Wernher Cunradus Rothenstein

#1
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I. Charakterhintergrund


➤ Name
Wernher Cunradus Rothenstein

➤ Alter
43 Jahre (Erntemond 1316)


➤ Äußerliche Erscheinung
Geschlecht: Männlich
Größe: 164m     | Gewicht: 67 kg
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Dunkelgrün

Mehrere Narben, teils Bisse, teils Schnitte aber auch Verbrennungen. Früher war er recht beleibt und unsportlich, doch das änderte sich schon einige Monate bevor er der Garnission beitrat. Erst noch leicht untersetzt, hat er sich  sich wieder in Form gebracht. Er macht einen gepflegten Eindruck.
Zwei größere Spinnenbisse, Hüfte und Rippen. Lange Narbe rechts am Kopf (Bororospeer). Musketenschußwunde rechte Schulter.

➤ Angewohnheiten
Dramatisch, hält gerne Vorträge, gesprächig und gesellig. Was seine Arbeit angeht ist er gründlich und penibel, hat es gerne sauber.

➤ Weltanschauung
Wernher ist ein ruhiger Mann, ein Fels in der Brandung. Er ist ein gläubiger Gutmensch, der seinen Mitmenschen helfen möchte und ein Patriot. Er kam schon viel herum, als Forscher in Sorridia und  im Kalifat, aber auch als Feldscher in den Grenzregionen gen Haldar, und hat schon einiges erlebt und gesehen.

➤ Ängste und Phobien
Nach einigen schlechten Erfahrungen auf seinen Reisen traut er Wilden und Stämmen wenig, bevorzugt gesittete und gebildete Bürger. Auch ist ihm gegenüber größeren Wildtieren nicht geheuer, nachdem er bei seiner Forschungsreise ins Kalifat von Al'Bastra als auch bei seinem Einsatz in der Grenzregion mehrere unschöne Begegnungen hatte. Auch einige Begegnungen auf Neu Corethon bekräftigten ihn eher in den Ängsten als sie zu mildern.



II. Charaktergeschichte

➤ Wo wurde der Charakter geboren?
Nationalität: Kaiserliche Monarchie Tasperin
Geburtsort: Ekken

➤ Wer sind die Eltern und Verwandte deines Charakters, sind sie noch am Leben?
Vater ist ein Beamter in Ekken, halbwegs betucht und von gutem Stand.
Er hat zahlreiche Brüder, sowohl ältere als auch jüngere, und nur eine Schwester, das Nesthäckchen der Familie.

➤ Was hat dein Charakter gemacht, bevor er nach Neu Corethon kam?
Nachdem er in jungen Jahren einen seiner vielen Brüder verloren hatte, entschied der in Ekken geborene Wernher, der aus einer ausreichend betuchten Familie stammte, sich auf der Akademie sich als Medikus ausbilden zu lassen. Nachdem bereits einige ältere Brüder beim Militär waren billigte sein strenger Vater sein Vorhaben. Auch der Alchemie und Kräuterkunde widmete er einen Teil seiner Studien um mehr über Heilmittel zu lernen, nicht nur über Wundversorgung. Am Ende seines Studiums schloß er sich einer Forschungsreise in das Kalifat Al'Bastra an, auf der er einige Abenteuer erlebte, Wissen aber auch Narben mitnahm. Dort lernte er auch das Handwerk eines Glasbläsers, so daß er fortan bemüht war seine Retorten, Destillen und Kolben selbst herzustellen. Nach seiner Rückkehr schloß er sich mit seinem Bruder der Armee an und verbrachte einige Jahre in den Grenzregionen gen Haldar, wo er vor allem als Feldscher die Verletzten versorgte, aber auch ein wenig Forschung betrieb. Später kehrte er weil ihm die Kälte zuwider wurde nach Ekken zurück und arbeitete dort als Medikus und Apothekarius.

➤ Warum hat der Charakter sein gewohntes Leben hinter sich gelassen?
Nach einigen Jahren nahe Haldar sehnte er sich nach etwas neuem, da er das Gefühl hatte dort alles gesehen und gelernt zu haben, vielleicht sogar zu viel gesehen. Auch haben ihm mit fortschreitendem Alter die harten Winter immer mehr zugesetzt. Als er von den Kolonien weit im Westen im warmen Meer und den politschen Problemen aber auch Kämpfen dort hörte, weckte es sein Interesse und ebenso seinen Forscherdrang. Könnte er dort vielleicht mehr ausrichten als in den kalten haldarischen Grenzregionen? Würde er neue Kräuter und Heilmittel entdecken, die er später an der Akademie vorstellen könnte? Oder würde er sich vielleicht wieder als Heiler dem Heer anschließen?

➤ Was hat dein Charakter in seiner Heimat zurückgelassen?
Familie in Ekken, aber auch in ganz Tasperin verstreut. In Ekken seine Heilstube und Alchemistenküche, von dem vieles zu groß oder empfindlich für die lange Überfahrt auf die Kolonialinseln war.

➤ Was möchte dein Charakter erreichen, welches Ziel hat er?
Heilen und Tasperin vorranbringen, neue Heilmethoden und -mittel finden, Forschung.



III. Charakterwerte

Lebenspunkte: 20/20 | Rüstungsklasse: 4 Soldatenrüstung / 2 Lederbrigantine privat
Ausdauerpunkte: 20/20
Stabilitätspunkte: 62/64
Karmapunkte: 56/110
Staturbonus: 0

Schwere Wunde? nein
Psychische Probleme? nein



IV. Charakterfertigkeiten


Stärke 44% (0)
  • 34% Handgemenge
  • 46% Werfen
  • 15% Nahkampfwaffen (Grob)
  •    ➤ 19% Wuchtwaffen
  •    ➤ 15% Schilde
Konstitution 50% (0)
  • 62% Vitalität
  • 33% Athletik
  • 25% Klettern
  • 27% Schwimmen
Geschicklichkeit 51% (0)
  • 57% Ausweichen
  • 15% Nahkampfwaffen (Fein)
  •    ➤ 46% Einhandschwerter
  • 10% Fernkampfwaffen
  •    ➤ 41% Armbrüste
  •    ➤ 17% Pulverwaffen
  • 20% Reiten
  • 26% Heimlichkeit
  • 61% Fingerfertigkeit

Intelligenz 61% (5)
  • 70% Heilkunde
  • 05% Wissen
  •    ➤ 65% Alchemie
  •    ➤ 06% Elementare
  •    ➤ 09% Geschichte
  •    ➤ 25% Heraldik
  •    ➤ 12% Jäger
  •    ➤ 21% Mathematik
  •    ➤ 08% Metamythologie
  •    ➤ 23% Nautik
  •    ➤ 13% Okkultismus
  •    ➤ 34% Pflanzenkunde
  •    ➤ 29% Rechtskunde
  •    ➤ 27% Taktik
  •    ➤ 38% Theologie
  •    ➤ 17% Archäologie
  • ➤ 05% Handwerk
  •    ➤ 52% Glaser
  •    ➤ 70 % Medicus x (Hallil & Co)
  • 05% Muttersprache
  •    ➤ 67% Tasperin
  • ➤ 05% Fremdsprachen
  •    ➤ 37% Sorridianisch
  •    ➤ 25% Kalifatisch
  •    ➤ 16% Alt-Sorridianisch
  •    ➤ 13% Bororo
  • 05% Kunst
  •   ➤ 23% Karthographie
  •   ➤ 09% Trompöteropöte
Geist 64% (5)
  • 56% Wahrnehmung
  • 40% Horchen
  • 15% Orientierung
  • 25% Intuition
  • 47% Willenskraft
  • 56% Menschenkenntnis

[Bild: WBjPKCg.png]
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#2
Wertsteigerungen nach Spielzeit
Ende April 2022: +3 Konstitution +1 Geschick +1 Geist
Ende Oktober 2022: +3 Stärke +2 Geist

Wertsteigerungen durch Events/Fraktionen
Kampf der Kolonien => +5% auf beliebige Attributspunkte => +5 Konstitution
Kartographenruf[50] => Verbesserung einer Fertigkeit* (5 Punkte) => Heilkunde 62 => 67

Einmalige Achievements
"Friedenswahrer [Kampf der Kolonien]": Karmakapazität erhöht sich auf 110

1er Atributssteigerungen im RP
Minen von Mamoria, gegen den Schrecken beim Anblick der Spinnen: Geist +1
Spinnenhöhle am Pilgerpfad, Wurf nach schwerer Wunde: Konstitution +1
Mondfest 2022, Wurf auf erkennen des Trankeffekts bei Arthur Felljäger: Intelligenz +1
Heilig Huhn 2022, Eierlauf: Konstitution +1

1er Skillwürfe im RP
Medikus, Sandkriecherhöhle, Anton Schmidt war verschüttet mit Sand in der Lunge
Alchemie, Vorhandenes Rezept Album Mel einprägen und umsetzen
Glaser, Fertigung eines gläsernen weißen Hirsches für Thorjan
Medikus, Bororo, Max Weißenfels von Schlangengift geheilt
Medikus, Heilstube, Rabastan Kurati nach einem Alligatorbiß im Bein behandelt
Karma, Flucht vor Sorridianern als der Außenposten in E5 auf Corethon fiel
Vitalität, Larzarett, Stärke-Attributsheilung nach Leuchtfischmonsterangriff
Ausweichen, mit Cato zusammen umzingelt von vielen Spinnen
Vitalität, Heilung nach Musketenwunde an Schulter durch die Garnisonkellerhobos
Werfen, Prangertag auf Zulor Kozak

2xGlaser, Fertigung der Linsen für das Teleskop der Priorei
Medikus, Lazarett, Hallil behandelt

Offiziersschule
2022-05: Taktik
2022-06: Mathematik
2022-07: Mathematik
2022-08: Mathematik
2022-09: Heraldik
2022-10: Rechtskunde
2022-11: Taktik
2022-12: Taktik
2023-01: Rechtskunde
2023-02: Rechtskunde
2023-03: Taktik

Kartographen
2022-11: Kalifatisch
2022-12: Kalifatisch
2023-01: ---
2023-02: Werfen
2023-03: Werfen

Miete
2021-Q4 bezahlt bei Vitale
2022-Q1 bezahlt bei Weißenfels
2022-Q2 bezahlt bei Vitale
2022-Q3 bezahlt bei Tristan
2022-Q4 bezahlt bei Tristan
2023-Q1 bezahlt bei Tristan

Ausrüstung
Es fehlt:
1 Feldspaten (aktuell vorläufig Stahlschaufel)
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