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Minecraft Alternatives W100-Kampfsystem

#1
Z3 Minecraft 
 In der Diskussion zu den [W100] Waffenschaden- Anpassungen hatte VictimsHunter mal ein paar Kritikpunkte am
bestehenden Kampfsystem angemerkt, dass es eigentlich klare Unterschiede zwischen den Waffentypen geben sollte.
Ich fand die Idee gut und habe mich mal drangesetzt, ein alternatives Kampfsystem zu entwickeln.
 
Die folgenden Zeilen sind als Vorschläge aufzufassen.
Ich habe es selbst noch nicht ausprobier und es ist dementsprechend auch noch keinerlei Balancing erfolgt.
 
Anforderungen an das Kampfsystem
  • Spieler kann taktische Entscheidungen treffen, um den Kampf zu beeinflussen
  • Kompatibel mit den bestehenden Würfel-Mechaniken
  • Regelbasis leicht verständlich
  • Unterschiedliche Kampfstile abbildbar
 
Grundlegende Idee
Statt sich abwechselnd anzugreifen, streitet die Kämpfer um die Initiative.
Der Spieler der die Initiative gewinnt, darf versuchen, den anderen zu verletzten.
Dabei werden in jeder Runde 4 Phase durchlaufen:
1. Initiative: Beide Spieler würfeln auf GES. Der Gewinner wird zum Angreifer und darf eine Aktion durchführen.
2. Angreifer wählt Aktion
3. Verteidiger wählt Reaktion
4. Beide Würfeln und Auswertung
 
Die Qualität von Aktion und Reaktion richtet sich nach dem Würfelerfolg.
Gewürfelt wird mit dem bekannten W100 System.
Die Ergebnisse werden aber in einen Angriffswerts (AW) umgerechnet und miteinander verrechnet.

 
Der Standardfall
Der Angreifer wählt als Aktion "Angriff" der Verteidiger als Reaktion "Parade".
Aktion: Angriff (Würfelwurf auf Waffentalent)
  • Patzer=Angriffswert (AW) -1
  • Misserfolg= AW 0
  • Regulär = AW 1
  • Schwierig= AW 2
  • Extrem = AW 3
  • Kritisch =AW 4
 
Reaktion: Parade (Würfelwurf auf Waffentalent)
  • Patzer=Angriff 1
  • Misserfolg= Angriff 0
  • Regulär = Angriffswert -1
  • Schwierig= -2
  • Extrem = -3
  • Kritisch = Angriffswert -4
 
Auswertung
AW                                               : Wirkung
-4 Verteidiger gewinnt Kampf : Poweremote durch Verteidiger, INI an Verteidiger
-3 Doppelte Riposte                   : Schaden an Angreifer, INI an Verteidiger
-2 Riposte                                    : Kein Effekt, INI an Verteidiger
-1 Parade                                     : Kein Effekt, INI neu gewürfelt
0  Zecke                                       :  Schaden/2, INI neu gewürfelt
+1 Treffer                                    : Schaden, INI neu gewürfelt
+2 Doppelschlag                         :Schaden, INI an Angreifer
+3 Kritischer Treffer                  : Schaden*2, Wunde, INI an Angreifer
+4 Angreifer gewinnt Kampf : Poweremote durch Angreifer, INI an Angreifer

Optionale Aktionen und Reaktionen
Hier ein paar Vorschläge, um den Spielern ein paar weitere Aktionen zu geben.


Aktion: Riskanter Angriff
- Würfelwurf Att-B -20
- Wenn der AW bei der Auswertung größer -1 ist, AW+1, erst dann wird das Ergebnis bestimmt


Reaktion: Schildblock
- Würfeln auf das Schild-Talent
- Wie Parade, Schadenswerte des Schilds gelten, erzeugt bei Kritische Riposte keine Wunde
- Bei Resultaten AW -1 erleidet der Schild Schaden


Reaktion: Zurückweichen
- Würfeln Def-B +20, AW -2, Verteidiger muss 2 Felder zurückweichen

Reaktion: Gegenschlag
- Würfeln Def-B -30, Verteidiger erhält aber in jedem Fall die Initiative


Sonstiges Aktionen und Sonderfälle (noch umzusetzen)
- Finte: Aktion darf geändert werden
- Klingen kreuzen
- Zerbersten: Bewusster Angriff auf Gegnerisches Waffe
- Entwaffnen

 
Waffen und Kampfstile
Die Kampfstile werden in erster Linie durch die Wahl der Waffen bestimmt.
Die Waffen verfügen dann nicht mehr nur über einen Schadenswert, sondern bieten noch Boni auf Initiative, Attacke und Verteidigung.
Zusätzlich können bei erfolgreichen Angriffen noch Sondereffekte ausgelöste werden (z.B. Rüstungsdurchdringung bei Schlagwaffen)
Es folgt eine grobe Klassifizierung unterschiedlicher Waffentypen, deren Charakteristiken im Kampfsystem abgebildet werden sollen.

Grundlegende Waffentypen
Schlagwaffen (Hämmer, Äxte, Flegel, Knüppel)
Viel Wucht, um Rüstungen zu brechen, aber schwerfällig, vorhersehbar und schwach in der Verteidigung

Hiebwaffen (Schwerter, Säbel)
Ausgeglichene Waffe

 
Stichwaffen (Florett, Degen)
Viele schnelle Stiche mit geringerem Schadenspotential, aber mit der Chance eine Lücke in der Rüstung zu finden

 
Stoßwaffe (Stäbe)
(hier nicht berücksichtigt)
 
Hierzu auch: https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_...3%9Fwaffen

Variationen, um die Grundlegenden Waffentypen zu erweitern
Zweihand-Waffen (Zweihänder)
Wucht- und Schadenspotential der Waffe steigen. Eventuell auch Distanzvorteil.

Stangenwaffe (Speer, Pike, Hellebarde)
Deutlicher Distanzvorteil verleiht viele Möglichkeiten zum Angriff. Einmal überwunden, ist es jedoch schwer, wieder die Oberhand zu gewinnen.

Kurzwaffe (Dolch)
Distanznachteil erschwert die Initiative. Einmal am Gegner dran, kommt dieser aber nicht mehr gut weg. Einfach mit sich zu führen.

Schild
Kann zur Parade genutzt werden, schränkt Beweglichkeit und eventuell auch die Sicht ein. Schützt bei Fernkampfattacken.

 
Parierwaffe
Unterstützt die Parade der Hauptwaffe

 
Hierzu auch: http://historischer-schwertkampf.de/2014/06/schwertkampf-was-schlaegt-was/?cn-reloaded=1

Vorschläge, die Kampfstile regeltechnisch umzusetzen
Schlagwaffen
- Schaden W6
- Parade-Malus 5 (auf W100 Wurf)
- Extra: AW>=1: W3 Rüstungsdurchdringung

 
Hiebwaffe
- Schaden W6
- Angriffs-Bonus 5

Stichwaffe
- Schaden W4
- INI-Bonus 10
- Angriffsbonus 5
- Kein Staturbonus
- Extra: AW>=2: Ignoriert Rüstung

 
Stangenwaffe (Zusatz)
- INI-Bonus 20 (außer in engen Räumen)
- Def-Malus 20

Zweihänder (Zusatz)
- Schaden +W4
- Doppelter Starturbonus
- Extra: AW>=1: W3 Rüstungsdurchdringung

 
Schild (Zusatz)
- Parade-Bonus 15
- INI-Malus 5

Parierwaffe (Zusatz)
- 5 Parade-Bonus
 
Dolch
- INI-Malus 20
- Angriffsbonus 10

Rüstung (Zusatz)
- INI-Malus 3 pro Rüstungsschutz

Ich freue mich aber über Feedback (und ganz besonders, wenn es jemand mal ausprobiert Big Grin )
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