09.04.2019, 08:00 PM
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.03.2021, 04:25 PM von Rene345.)
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Athalon W100
Das hauseigene Würfelsystem!
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[1] Würfelproben
Vorwort
Kritische Situationen im Rollenspiel wie Kämpfe oder Handlungen mit offenen Enden sorgen manchmal dafür, dass der Zufall entscheiden muss. Um dies so fair wie möglich für alle umzusetzen gibt es das W100 System, das schnell und unkompliziert klären soll, wie eine Situation ausgeht. Spieler, die mit dem beliebten W100 System oder dem klassischen W20 System bereits Erfahrung haben, werden sich schnell hiermit zurechtfinden, für alle anderen ist es nur ein kleiner Aufwand sich mit dem System vertraut zu machen.
Würfelproben
Der Spielleiter verkündet, mit welchem Wert für eine bestimmte Handlung gewürfelt werden muss, nehmen wir als Beispiel folgende Situation: Der Charakter möchte ein entferntes Gespräch belauschen. Es wird also entschieden, dass eine Probe auf die Fertigkeit 'Horchen' abgelegt werden muss.
Sofern dieser Wert nicht verbessert wurde, hat ein Charakter als Grundwert 25% und muss nun mit einem 1W100 Wurf (das heißt es wird eine zufällige Zahl zwischen 1 und 100 gewürfelt) unter/gleich diesen Wert kommen.
Würfelplugin schrieb:/roll [Wert] → Beispiele!
Der Vorteil an diesem System liegt darin, dass jeder Spieler sofort seine Erfolgswahrscheinlichkeit vor Augen hat, hierbei existiert also eine Chance von 25% den Wurf erfolgreich abzulegen. Durch das hauseigene Plugin ist kein weiteres Rechnen mehr erforderlich, da es sofort das Ergebnis der Probe herausgibt. Zusätzlich erscheint noch die Erfolgsstufe der Probe mit farblichen Hinweisen.
Erfolgsstufen
- Patzer → Würfelwurf 100
- Misserfolg → Würfelwurf > Fertigkeitswert
- Regulär → Würfelwurf ≤ Fertigkeitswert
- Schwierig → Würfelwurf ≤ ½ Fertigkeitswert
- Extrem → Würfelwurf ≤ ⅕ Fertigkeitswert
- Kritisch → Würfelwurf 01
Patzer - Oof!
Wer eine 100 würfelt, was bei jedem Wurf eine 1% Wahrscheinlichkeit ist, legt einen ordentlichen Patzer hin. Ein Patzer bedeutet, dass der Ausgang einer Probe besonders ungünstig für die Spieler ist und über einen bloßen Misserfolg hinausgeht. Wie genau dieses ungünstige Resultat aussieht, liegt im Ermessen des Spielleiters, sollte aber (soweit es nicht wirklich offensichtlich risikoreich war) nicht den Tod eines Charakters mit sich ziehen. Beim Horchen wäre dies, dass dein Charakter durch ein Missgeschick ein lautes Geräusch verursacht, dass die zu Belauschenden auf dich aufmerksam macht.
Misserfolg - Nicht geschafft!
Dein Charakter hat die Probe nicht geschafft, die Folgen sind von Situation zu Situation unterschiedlich.
In unserem Beispiel hört dein Charakter einfach nichts.
Regulärer Erfolg - Geschafft!
Dein Charakter hat die Probe geschafft und hört Teile der Konversation unentdeckt mit.
Schwieriger Erfolg - Sehr gut geschafft!
Ein schwieriger Erfolg garantiert, dass die Aktion wohlwollend für den eigenen Charakter ausfällt, in unserem Beispiel hört der Charakter möglicherweise sogar noch mehr von der Konversation, die er belauscht.
Extremer Erfolg - Ausgezeichnet geschafft!
Ein extremer Erfolg bringt auch extreme Ergebnisse mit sich, Waffen verursachen mehr Schaden, der Charakter vollführt eine heroische Aktion. In unserem Beispiel hört er die Konversation, als würde er regelrecht dabeistehen!
Kritischer Erfolg - Überragend geschafft!
Ein kritischer Erfolg ist das Pendant zum Patzer. Das möglichst beste Ergebnis für den eigenen Charakter tritt ein, seine Aktion ist von einer epischen Finesse begleitet. Diese Würfelergebnisse stellen möglicherweise auch gute Weichen für folgende Aktionen und bringen den eigenen Charakter voran, und in unserem Beispiel könnte der Charakter sogar Informationen vom Spielleiter erfahren, die für seine Ziele von wichtigster Bedeutung sind.
Kräftemessen
Wenn zwei Charaktere gegeneinander arbeiten oder in Konflikt stehen, kann der Spielleiter ein Kräftemessen fordern. Dafür machen beide Seiten einen Fertigkeitenwurf und vergleichen die erreichten Schwierigkeitsgrade: Ein regulärer Erfolg schlägt einen Misserfolg, ein schwieriger Erfolg schlägt einen regulären Erfolg, ein extremer Erfolg schlägt einen schwierigen Erfolg. Bei Erfolgen gleichen Schwierigkeitsgrades gewinnt die Seite mit dem höheren Fertigkeitenwert. Sind zufällig beide Fertigkeitenwerte identisch, gewinnt derjenige dessen Ergebnis weiter vom Fertigkeitswert entfernt liegt.
Misserfolg ⇔ Regulärer Erfolg ⇔ Schwieriger Erfolg ⇔ Extremer Erfolg
Bonuswürfel und Strafwürfel
Unter bestimmten Voraussetzungen (Zeit, Gelände, Hilfsmittel) kann der Spielleiter einer Würfelprobe Bonuswürfel oder Strafwürfel hinzufügen. Ein Bonus- und ein Strafwürfel würden sich gegenseitig neutralisieren.
Bonuswürfel
Bei dem Prozentwurf wird ein zusätzlicher W100 gewürfelt.
↪ Man würfelt also bei einem Bonuswürfel mit insgesamt zwei Würfeln. Das Ergebnis der Probe ist die niedrigere Zahl!
Strafwürfel
Bei dem Prozentwurf wird ein zusätzlicher W100 gewürfelt.
↪ Man würfelt also bei einem Strafwürfel mit insgesamt zwei Würfeln. Das Ergebnis der Probe ist die höhere Zahl!