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Athalon W100
Das hauseigene Würfelsystem!
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[5] Waffenschaden
Extreme Erfolge
Angriffswürfe mit einem extremen Erfolg verursachen lebensbedrohliche Treffer und damit auch höheren Schaden:
Waffen würfeln zweimal auf ihren Schadenswert (Beispiel: Bei einem Großhammer 1W10 + 1W10 Schaden).
Gegenschläge verursachen nur normalen Schaden, unabhängig davon ob sie einen extremen Erfolg darstellen.
Rüstung
Rüstungen fangen Schaden ab und schützen so die Trefferpunkte des Charakters. Jeder Rüstungspunkt wehrt jeweils einen Schaden vom Angriff ab.
(Beispiel: Ein Angriff mit 5 Schaden und 2 Rüstungspunkten zieht nur noch 3 Trefferpunkte ab.)
Die Rüstungen wurden stark vereinheitlicht und gelten nach folgendem Prinzip:
- Leichte Rüstung: 2 Rüstungspunkte (Weiches Leder, Schwerer Stoff)
- Mittlere Rüstung: 4 Rüstungspunkte (Leder und Ringe, Ketten, Leder und Schuppen)
- Schwere Rüstung: 6 Rüstungspunkte (Plattenpanzer, Schwere Brigantine)
Rüstungen behindern Charaktere je nach Rüstungsklasse beim Laufen, Klettern, Schleichen, Schwimmen und ähnlichen Tätigkeiten. Der Spielleiter kann - je nach Situation - Erfolgsstufen, Strafwürfel oder einen automatischen Misserfolg für solcherlei Aktion auferlegen. Charaktere mit mittleren oder schweren Rüstungen können keinen Fernkampfangriffen mit dem Manöver Ausweichen entgehen. Sie können sich aber weiterhin in Deckung werfen oder mit ihren Schildern Blocken.
Einige Waffen sind besonders gut dafür geeignet feindliche Rüstungen zu penetrieren. Der Wert Rüstungsdurchdringung wird von der Rüstung des Verteidigers abgezogen und wird bei jedem Angriff neu ausgewürfelt. Dabei kann der Rüstungswert des Verteidigers niemals unter 0 sinken. Rüstungsdurchdringung findet bei Gegnern ohne Rüstung keine Anwendung.
Waffenkompendium
Sofern die Waffe keine weitere Beschreibung hat, sind folgende Waffenwerte richtungsweisend.
Handgemenge [STA]
Werfen [STA]
Nahkampfwaffen (Grob) [STA]
Nahkampfwaffen (Fein) [GES]
Fernkampfwaffen [GES]
Waffeneigenschaften
Die Waffen in der oberen Tabelle besitzen zum Teil eingeklammerte Eigenschaften, welche im Folgenden in ihrer Funktionsweise erläutert werden.
- Zweihändig: Die Waffe muss mit beiden Händen geführt werden, es ist nicht möglich zusätzlich eine Zweitwaffe oder ein Schild zu führen.
- Lang: Die Waffe hat eine erhöhte Reichweite, sie kann Gegner zur Distanz von zwei Meter treffen. Wenn deine Waffe länger als die deines Gegners ist (Waffen ohne die Eigenschaft „Lang“), erleidet dein Gegenüber einen Abzug von -10 auf seinen Trefferwürfen, da du ihn mit der längeren Waffe leichter in Schach halten kannst. Gleichzeitig ist eine lange Waffe in beengten Räumen unhandlich. Angriffe mit dieser Waffe haben in beengten Räumen (die Spielleitung entscheidet hier situativ) einen Abzug von -10 auf Trefferwürfe.
- Riskant: Die Waffe ist noch zu neuartig und experimentell in der Spielwelt und hat damit ein erhöhtes Gefahrenpotenzial. Bei der Schadensberechnung zählen extreme Erfolge (und damit doppelter Schaden) bereits ab schwierigen Erfolgen. Dagegensetzend fügt die Waffe bei einem Würfelergebnis von ≥85% dem Träger Selbstschaden zu, bei einem Würfelergebnis von ≥95% fügt sie dem Träger Selbstschaden zu und die Waffe ist durch die Explosion unbrauchbar geworden.