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Minecraft Waffenschaden Anpassungen

#11
(29.04.2019, 11:29 AM)Unicorn4Cookey schrieb:
(28.04.2019, 01:01 PM)Julian2000 schrieb: Also: Ich finde das es irgendwie ähnlich wie bei Gavins Änderungsideen früher ist. Waffen schaden wurde aus meiner Sicht zu stark reduziert (Ja ich sehe hier hauptsächlich Fernkampf weil ich die Spielwese von diesen Waffen besser kenne), in Anbetracht der Tatsache das man meist einige Runden braucht um abzufeuern und zu Laden. Beispeil hatte die arbalest früher 2w6+4 Schaden musste aber auch 3 Runden laden. Das heißt einmal abgefeuert und danach erstmal nutzlos. So war es nunmal im echten Leben auch. Wenn man den schaden reduziert dann hat doch garkeiner mehr Angst oder Respekt vor den Waffen. Ich für meinen Teil fand es vorher besser.


2d6+4 heißt im besten Fall 16 Punkte Schaden. Damit sind einige der Charaktere, die momentan auf NC rumhüpfen direkt tot. Von den standardmäßigen 20 HP ausgehend, ist es mehr als großzügig bei den meisten Waffen im guten Fall "nur" zwei Schläge zu brauchen, um den Gegner zu erledigen. Die Schadenswerte sind in ihrer Gesamtheit (und nur das zählt) deutlich gerechter (3d6 Hellebarde und so). Ob man insgesamt hoch geht oder "noch stärker" runtergeht, hat im Zweifelsfall die SL zu entscheiden. Mir gefällt aber die derzeitige Wertung mit der es eben eine realistische Gefahr gibt zu sterben, ich aber auch nicht Angst haben muss, dass Meistersniper Julian2000 um die Ecke hüpft und mich mit einem guten Schuss, auf dem Zaun neben Moises Pablo hockend, wegknallt.
Weißt du wie selten es ist das du maximalen schaden machst? One shots sind nunmal eine reelle Gefahr, die man nicht ausschließen darf. Das leben auf NC ist nicht ungefährlich und eine Armbrust kann dich nun mal mit einem Schuss umbringen. Wenn ihr Charverluste fast schon ausschließen wollt mit sowas, dann ist das eure Entscheidung, aber unter solchen bedingungen würde auch der letzte rest Nervenkitzel verloren gehen.
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#12
Charaktertode sind dadurch keineswegs ausgeschlossen. Extreme Erfolge stellen eben diese tödlichen Schüsse da, mit doppelten Schaden sind das momentan auch gut und gerne 4W6+2, was wohl reicht um die Lebenspunkte der meisten Charaktere auf 0 zu bringen. Pollard hat beispielsweise eine 15% Chance auf so einen extremen Erfolg ((wenn er zielt sogar noch höher)).  Mit einem regulären Erfolg sollte ein Oneshot nicht möglich sein sollte, niemand stirbt sofort von einem Treffer am Arm.

Gleichzeitig bedeuten weniger Oneshots ja auch nicht weniger Charaktertode. Kämpfe enden ja nicht nach einer Runde, sondern dauern in der Regel an bis einer der Kontrahenten zu Boden geht oder die Flucht ergreift.

Die Nachlade-Dauer von Waffen ist immer etwas schwierig,  natürlich ist es ein Nachteil. Gleichzeitig lädt aber jeder Spieler seine Waffe vor dem Kampf, weswegen der erste Angriff nicht unter diesem Nachteil leidet. Im Grunde werden solche Waffen niemals im Kampf nachgeladen, ob die Dauer 4 oder 1000 Runden ist, macht da keinen wirklichen Unterschied in der Nutzung. Im Grunde wirft jeder Schütze die Armbrust nach einem Schuss in die grüne Wiese und zieht sein Schwert. Gerade weil viele Kämpfe auf kurze Entfernung stattfinden. 

Natürlich ist Neu Corethon kein ungefährlicher Ort, trotzdem sollte man die Möglichkeit haben auf diese Gefahr reagieren zu können. Anderenfalls hat das eigene Handeln keinen Einfluss darauf ob man gleich tot am Boden liegt. Ich weiß nicht ob nicht selbstverschuldetes zufälliges Sterben für dich Nervenkitzel darstellt. Für mich ist es interessanter eigene Entscheidungen zu treffen und mit deren Konsequenzen umzugehen. Überstarke Waffen nehmen einem im Zweifelsfall diese Entscheidung. Ich verstehe natürlich ebenfalls, dass es immer sehr blöd ist wenn die eigene Waffe von so etwas betroffen ist. 

Außerdem leiden die Kampf Emotes auch sehr unter Kämpfen die nach einer Runde enden. Die ganze Komplexität einen schönen und detailreichen Kampf darzustellen fällt weg.

Gleichzeitig möchte ich aber nochmals erwähnen das es hier um eine allgemeine Diskussion geben soll, ohne das es hier Vorwürfe gegenüber einzelnen Spielern gibt.
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#13
Ich möchte mich auch mal zu dem Thema äußern.

Ich finde es immens gut, dass One-Shots fast unmöglich sind. Im RP-Kontext ist auch klar, dass jemand an einer Klippe stehend, von einem Bolzen getroffen, wahrscheinlich runterfällt. Athalon ist zwar gefährlich aber der Grundsatz, dass ein Spieler seinem Chartod (ausgenommen Deppenklausel) zustimmen sollte sehe ich mit diesen Werten gegeben.
Wenn mein Char in einem Komplott umgenietet werden sollte, fände ich es nur fair, wenn er eine reelle Chance hätte, sich wenn auch unter schweren Bedingungen, verteidigen zu können.

Einfach mit der Armbrust draufhalten oder ein wie immer blitzschneller Hellebardenschlag mit Rapiergeschwindigkeit sollte also meiner Meinung nach unter absolut widrigsten Umständen zum Chartod führen.

Hier aber Kritik:
- Viele Waffen brauchen einen längeren Weg oder mehr Platz zum Kämpfen. Wenn ich einen Meter vor einem Stehe kann ich nicht mit dem Ende der zweimeter-Hellebarde nach dem Gesicht des Gegners schlagen.
- Auch sind bei vielen Stabwaffen und schweren Waffen die Zeiten für den Angriff in unserem System genauso schnell wie ein Rapier. Ein Kämpfer mit der Streitaxt dürfte meiner Meinung nach nie mit der Initiative beginnen.
- Man bedenke dazu das Gewicht der Waffen und was ein Fehlschlag ausmacht. Eine Streitaxt die neben dem Gegner landet, muss erst abgefangen und für den nächsten Schlag in Position gebracht werden. In dieser Zeit könnten leichte Waffen mehrfach daneben stechen... naja und eben auch Treffen.
- Könnte man Effekte wie Schock/Desorientierung mit rein bringen? So ein Schildschlag vor die Murmel oder ein Knallen der Muskete können ihr Ding tun und die Moral senken.
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#14
(29.04.2019, 04:12 PM)VictimsHunter schrieb: Hier aber Kritik:
- Viele Waffen brauchen einen längeren Weg oder mehr Platz zum Kämpfen. Wenn ich einen Meter vor einem Stehe kann ich nicht mit dem Ende der zweimeter-Hellebarde nach dem Gesicht des Gegners schlagen.
- Auch sind bei vielen Stabwaffen und schweren Waffen die Zeiten für den Angriff in unserem System genauso schnell wie ein Rapier. Ein Kämpfer mit der Streitaxt dürfte meiner Meinung nach nie mit der Initiative beginnen.
- Man bedenke dazu das Gewicht der Waffen und was ein Fehlschlag ausmacht. Eine Streitaxt die neben dem Gegner landet, muss erst abgefangen und für den nächsten Schlag in Position gebracht werden. In dieser Zeit könnten leichte Waffen mehrfach daneben stechen... naja und eben auch Treffen.
- Könnte man Effekte wie Schock/Desorientierung mit rein bringen? So ein Schildschlag vor die Murmel oder ein Knallen der Muskete können ihr Ding tun und die Moral senken.

Gute Punkte.
Mir gefällt vor allem, dass es mit solchen regeltechnischen Merkmalen möglichen wird, sehr unterschiedliche Kampfstile darzustellen. Im Idealfall fühlt es sich wirklich anders an, einen flinken Rapier zu nutzen als eine Stangewaffe mit deutlichem Distanzvorteil.
Wir müssen aber auch berücksichtigen, dass die Komplexität des Kampfsystems und die Aufwand für das Balancing mit jedem berücksichtigen Sonderfall weiter steigen. (Ich muss hier an das DSA 4 Regelwerk denken, in dem es einen ganzen Haufen an optionalen Regeln gab. Meine Gruppe hat aber darauf verzichtet, Distanzklassen, Ausdauer im Kampf, Trefferzonen und lokalem Rüstungsfaktor zu berücksichtigen, weil das zusätzliche Würfeln, Tabellenlesen und Rechnen der Immersion in einen dramatischen Kampf massiv geschadet hat.) Bevor also Regel für die Kampfmerkmale erarbeitet werden, muss erst mal geklärt geklärt werden, ob und in welchem Maße eine "Verkomplizierung" generell hinnehmbar oder vielleicht sogar gewünscht ist.
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#15
Hier einmal meine Sicht der Dinge:

Das Kampfsystem kann natürlich mit allerlei Regeln tiefer ausgearbeitet werden und es hätte gewiss einen coolen Aspekt, wenn jede Waffe/Rüstung/Kampfstil eigene Vor-und Nachteile hätte, die das ganze realistischer machen. Aber Yali spricht einen wichtigen Punkt an, nämlich die Verkomplizierung. Es wäre mir viel daran gelegen, bei dem Balancing der Waffen möglichst wenig neue Mechaniken einzubringen. Auch weitaus mehr Würfelwürfe im Kampf verkomplizieren die Angelegenheit meiner Meinung nur und nehmen mehr Spielspaß, als sie bringen.

Zum Beispiel mit den Stangenwaffen hatte ich es immer so ausgespielt, dass Nutzer von langen Speeren z.B. in engen Räumen wie schmalen Höhlen einen Strafwürfel auf alle Aktionen mit dieser Waffe bekommen. Im Gegenzug hat man natürlich eine etwas höhere Reichweite und muss nicht direkt vor dem Gegner stehen, um ihn anzugreifen. Anpassungen der Regeln in diesem Rahmen finde ich in Ordnung und wenn man besondere Waffenaspekte auf so eine Art und Weise einbringen kann, bin ich da voll dafür.

Was die "Wuchtwaffen" oder anderes Gerät, das leicht durch Ritzen hindurchkommt angeht, haben wir versucht diesen Aspekt der Waffen in der Rüstungsdurchdringung widerzuspiegeln. Auch die Art und Weise, wie Waffen geführt werden, wird durch die Zuteilung zu den Attributen deutlich (Waffen, für die man mehr Technik/feine Kampfkunst benötigt sind mehr bei Geschick, Kraftbasierte Waffen mehr bei Stärke angesiedelt). Das resultiert dann indirekt darin, dass "starke" Chars eher diese groben Waffen führen und "geschickte" Chars eher andere Klingen bevorzugen. Natürlich ließe sich auch da darüber reden, ob man dies anderweitig noch vertieft.

Zum Thema Oneshot sei gesagt, dass Athalon natürlich eine gefährliche Welt ist, in der man durchaus sterben kann, doch finde ich einen garantierten Onehot-Tod balancingtechnisch nicht gut. Alleine eine schwere Wunde bei einem Char mit nur einem Angriff verursachen zu können, die ihn möglicherweise gleich in die Bewusstlosigkeit schickt, ist bereits sehr effektiv und kommt, sollte es der Angreifer darauf absehen und sollte es keine weiteren Unterstützer geben, ohnehin schon einem Todesurteil gleich.
[Bild: 8lTSvmO.gif]
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