Athalon W100 - [4] Kampfregeln - Druckversion +- Athalon Forum (https://board.athalon.de) +-- Forum: Spielwelt (https://board.athalon.de/forumdisplay.php?fid=12) +--- Forum: W100-Regelsystem (https://board.athalon.de/forumdisplay.php?fid=95) +--- Thema: Athalon W100 - [4] Kampfregeln (/showthread.php?tid=48) |
Athalon W100 - [4] Kampfregeln - Rene345 - 09.04.2019 {]------------------------------------------------------------------------------------------------[}
Athalon W100
Das hauseigene Würfelsystem!
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[4] Kampfregeln Reihenfolge Bei einem Kampf agieren alle Charaktere in der Reihenfolge ihres Wertes der GES. Die höchste GES ist zuerst dran, dann alle anderen in absteigender Reihenfolge. Die Dauer einer Kampfrunde wird am besten als "die Zeit, die benötigt wird, bis jeder eine relevante Aktion durchgeführt hat" beschrieben. Der Spielleiter kontrolliert den Ablauf der Kampfrunde, es gibt keine ausgeklügelten Bewegungs- und Aktionsregeln. Der Spielleiter sollte stattdessen einfach jedem eine Chance geben, zugunsten des Erzählflusses eine schnelle Handlung auszuführen.
Kampffertigkeiten Charaktere haben mehrere Kampffertigkeiten: Handgemenge, Nahkampfwaffen (Grob/Fein), Fernkampfwaffen, Schusswaffen, Werfen und Ausweichen. Magier nutzen zusätzlich die Fähigkeit der Zauberkunde.
Viele Fähigkeiten fächern sich in Spezialisierung auf, wie Nahkampfwaffe (Schwert) oder Fernkampf (Bogen). Du musst dich bei der Punktevergabe entscheiden, über welche Spezialisierung der Charakter verfügt, ansonsten kann nur mit dem Grundwert der Spezialisierung gekämpft werden. Dabei sollte beachtet werden, dass Handgemenge den waffenlosen Kampf und die Verwendung einfacher Waffen wie Messer beinhaltet. Nahkampf Wenn jemand eine Nahkampfwaffe verwendet, wird ein Prozentwurf mit dem Wert der relevanten Fertigkeit (Handgemenge, Nahkampfwaffe) verglichen.
Immer wenn man angegriffen wird, kann man sich entscheiden, ob man darauf mit einem Gegenschlag (Umgehen des Angriffs mit gleichzeitigem Versuch, dem Angreifer Schaden zuzufügen) oder durch Ausweichen/Parieren (Angriff mit oder ohne Waffe entgehen) reagieren. Angreifer und Verteidiger würfeln einen Prozentwurf und vergleichen ihre Erfolgsgrade anhand des klassischen Kräftemessens:
Merkkasten schrieb:Es ist wirklich ganz einfach: Der Sieger des Kräftemessens erhält generell keinen Schaden und richtet seinerseits Schaden beim Gegner an (Angreifer oder Gegenschlag). Fernkampf Wenn jemand eine Fernkampfwaffe verwendet, wird ein Prozentwurf mit dem Wert der relevanten Fertigkeit (Fernkampfwaffe, Schusswaffe, Werfen) verglichen.
Eine schussbereite Waffe wird bei der Festlegung der Kampfreihenfolge mit dem Wert GES +50 einkalkuliert, da das Abdrücken eines Abzuges oder dergleichen in Sekundenbruchteilen geschieht. Als schussbereit gelten Waffen nur, wenn sie kurz vor dem Kampf auch schussbereit gemacht wurden. Standardmäßig also geladene Armbrüste oder vorbereitete Pulverwaffen. Bögen können nicht minutenlang gespannt werden und müssen schon bei Beginn des Kampfes gespannt gewesen sein, um den Bonus zu erhalten. In der Verteidigung zum Fernkampf sind die Mittel je nach Umstand einigermaßen beschränkt. Zumindest drei Aktionen kann man in manchen Fällen zur Anwendung bringen, sofern man die Fernattacke auch wirklich kommen sieht:
Wer aus nächster Nähe oder auf ein besonders großes Ziel feuert, erhält einen Bonuswürfel.
Wer über die empfohlene Reichweite einer Fernkampfwaffe oder auf ein besonders kleines Ziel feuert, erhält einen Strafwürfel. Kampfmanöver Wenn ein Spieler das Ziel seiner Aktion als etwas anderes beschreibt als das reine Zufügen von Schaden, wird dies durch ein Kampfmanöver abgewickelt. Ein erfolgreiches Manöver kann zum Beispiel zum Ziel haben:
Ein Manöver wird im Normalfall mit der Fertigkeit Handgemenge behandelt, kann aber auch durch andere Fertigkeiten, zum Beispiel Nahkampfwaffe 'Schwert' oder 'Schild' zum Einsatz kommen, wenn der Einsatz plausibel erscheint (Beispiel: Jemanden mit dem Schwert entwaffnen oder mit dem Schild nach hinten drücken). Der Gegner kann anders als bei einem Angriffswurf der beabsichtigt, Schaden zu machen, einen Gegenschlag versuchen, Ausweichen/Parieren oder auch ein Gegenmanöver ausführen.
Überzahl Wenn ein Charakter gegen eine Überzahl an Gegnern kämpft, ist er im Nachteil. Nachdem der Charakter in der laufenden Kampfrunde eine Verteidigungsaktion wie Gegenschlag, Ausweichen/Parieren, Blocken oder Gegenmanöver versucht hat, erhalten alle weiteren Verteidigungsaktionen einen Strafwürfel pro Verteidigungsaktion, die er diese Kampfrunde bereits vollzogen hat.
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