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Athalon W100 - [5] Waffenschaden - Druckversion

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Athalon W100 - [5] Waffenschaden - Rene345 - 09.04.2019

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Athalon W100
Das hauseigene Würfelsystem!

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[5] Waffenschaden

Extreme Erfolge

Angriffswürfe mit einem extremen Erfolg verursachen lebensbedrohliche Treffer und damit auch höheren Schaden:
Waffen würfeln zweimal auf ihren Schadenswert (Beispiel: Bei einem Großhammer 1W10 + 1W10 Schaden).

Gegenschläge verursachen nur normalen Schaden, unabhängig davon ob sie einen extremen Erfolg darstellen.

Rüstung

Rüstungen fangen Schaden ab und schützen so die Trefferpunkte des Charakters. Jeder Rüstungspunkt wehrt jeweils einen Schaden vom Angriff ab. 
(Beispiel: Ein Angriff mit 5 Schaden und 2 Rüstungspunkten zieht nur noch 3 Trefferpunkte ab.)

Die Rüstungen wurden stark vereinheitlicht und gelten nach folgendem Prinzip:
  • Leichte Rüstung: 2 Rüstungspunkte (Weiches Leder, Schwerer Stoff)
  • Mittlere Rüstung: 4 Rüstungspunkte (Leder und Ringe, Ketten, Leder und Schuppen)
  • Schwere Rüstung: 6 Rüstungspunkte (Plattenpanzer, Schwere Brigantine)

Rüstungen behindern Charaktere je nach Rüstungsklasse beim Laufen, Klettern, Schleichen, Schwimmen und ähnlichen Tätigkeiten. Der Spielleiter kann - je nach Situation - Erfolgsstufen, Strafwürfel oder einen automatischen Misserfolg für solcherlei Aktion auferlegen. Charaktere mit mittleren oder schweren Rüstungen können keinen Fernkampfangriffen mit dem Manöver Ausweichen entgehen. Sie können sich aber weiterhin in Deckung werfen oder mit ihren Schildern Blocken.

Einige Waffen sind besonders gut dafür geeignet feindliche Rüstungen zu penetrieren. Der Wert Rüstungsdurchdringung wird von der Rüstung des Verteidigers abgezogen und wird bei jedem Angriff neu ausgewürfelt. Dabei kann der Rüstungswert des Verteidigers niemals unter 0 sinken. Rüstungsdurchdringung findet bei Gegnern ohne Rüstung keine Anwendung.


Waffenkompendium
Sofern die Waffe keine weitere Beschreibung hat, sind folgende Waffenwerte richtungsweisend. 

Handgemenge [STA]
Waffe Schaden Rüstungsdurchdringung Parieren
Handgemenge
Fäuste 1W3 - Nein
Cestus 1W4+1 - Nein
Klauen 1W4+2 1W2 Nein
Panzerhandschuh 1W3+2 - Nein
Messer 1W4+2 - Nein
Kleiner Knüppel 1W6 - Nein

Werfen [STA]
Waffe Schaden Rüstungsdurchdringung Reichweite Nachladen
Werfen
Wurfaxt 1W8 - 20m 0 Runden
Bola 1W4 - 15m 0 Runden
Wurfpfeil 1W3+1 - 20m 0 Runden
Wurfspieß 1W6 1W3 30m 0 Runden
Wurfmesser 1W4+2 - 20m 0 Runden
Wurfdolch 1W6+1 - 15m 0 Runden
Dreizack (geworfen) 1W6+2 - 10m 0 Runden
Speer/Pike (geworfen) 2W5+1 - 10m 0 Runden
Stein/Hartes Objekt Situativ - Situativ 0 Runden

Nahkampfwaffen (Grob) [STA]
Waffe Schaden Rüstungsdurchdringung Parieren
Äxte
Handaxt/Beil 1W10 - Nein
Streitaxt/Bartaxt 1W10+2 - Nein
Großaxt (zweihändig) 2W8 - Nein
Wuchtwaffen
Großer Knüppel 1W8 1W2 Nein
Hammer 1W6 1W4 Nein
Kriegshammer/Streitkolben 1W8+2 1W4 Nein
Morgenstern/Kriegsflegel (lang) 1W8 1W4 Nein
Großhammer (zweihändig) 1W10 1W6 Nein
Zweihandschwerter
Panzerbrecher (zweihändig) 1W8 1W6 Ja
Langschwert (zweihändig, lang) 1W8+2 - Ja
Großschwert/Anderthalbhänder (zweihändig, lang) 1W10+1 - Ja
Bidenhänder/Claymore (zweihändig, lang) 2W6 - Ja
Schilde
Buckler 1W2 - Ja
Rundschild 1W3 - Ja
Ritterschild/Dreieckschild 1W4 - Ja
Turmschild 1W2 - Ja

Nahkampfwaffen (Fein) [GES]
Waffe Schaden Rüstungsdurchdringung Parieren
Einhandschwerter
Dolch 1W6+1 1W2 Nein
Parierdolch 1W4+1 1W2 Ja
Kurzschwert/Katzbalger 1W6+2 - Ja
Rapier/Stockdegen 1W8 1W2+1 Ja
Ritterschwert/Breitschwert/Säbel 1W8+2 - Ja
Speere
Dreizack/Kurzspeer (lang) 1W6+2 - Ja
Speer/Spieß (zweihändig, lang) 2W5+1 - Nein
Lanze (zweihändig, lang) 2W6 1W3+1 Nein
Stangenwaffen
Stab (zweihändig, lang) 1W6+1 - Nein
Gleve (zweihändig, lang) 2W8 - Nein
Hellebarde (zweihändig, lang) 2W6 1W3 Nein
Ungewöhnliches
Peitsche 1W3 Situativ Situativ
Blasrohr Situativ Situativ 25m
Schleuder 1W4 Situativ 40m

Fernkampfwaffen [GES]
Waffe Schaden Rüstungsdurchdringung Reichweite Nachladen
Bögen
Kurzbogen (zweihändig) 1W6+1 1W2 80m 0 Runden
Kompositbogen (zweihändig) 1W8 1W2 120m 0 Runden
Langbogen (zweihändig) 2W5 1W2 90m 0 Runden
Armbrüste
Leichte Armbrust (zweihändig) 1W6+2 1W4 40m 0 Runden
Mittlere Armbrust (zweihändig) 2W4+2 1W6 50m 1 Runden
Schwere Armbrust (zweihändig) 2W6+2 1W6+2 60m 2 Runden
Pulverwaffen
Pistole (riskant) 2W6 1W6 10m 3 Runden
Muskete (zweihändig, riskant) 2W8 1W6+2 50m 4 Runden
Donnerbüchse (zweihändig, riskant) 5W4 - 5m 4 Runden
Belagerungsgeräte
Kanone (6-Pfünder) 8W6 - 50m 10 Runden/1 Minute (Benötigt 1 Mann)
Katapult (30 Kilo) 30W6 - 100m 50 Runden/5 Minuten (Benötigt 3 Mann)
Balliste (Großer Bolzen) 6W6 1W4+2 150m 20 Runden/2 Minuten (Benötigt 2 Mann)


Waffeneigenschaften
Die Waffen in der oberen Tabelle besitzen zum Teil eingeklammerte Eigenschaften, welche im Folgenden in ihrer Funktionsweise erläutert werden.
  • Zweihändig: Die Waffe muss mit beiden Händen geführt werden, es ist nicht möglich zusätzlich eine Zweitwaffe oder ein Schild zu führen.
  • Lang: Die Waffe hat eine erhöhte Reichweite, sie kann Gegner zur Distanz von zwei Meter treffen. Wenn deine Waffe länger als die deines Gegners ist (Waffen ohne die Eigenschaft „Lang“), erleidet dein Gegenüber einen Abzug von -10 auf seinen Trefferwürfen, da du ihn mit der längeren Waffe leichter in Schach halten kannst. Gleichzeitig ist eine lange Waffe in beengten Räumen unhandlich. Angriffe mit dieser Waffe haben in beengten Räumen (die Spielleitung entscheidet hier situativ) einen Abzug von -10 auf Trefferwürfe.
  • Riskant: Die Waffe ist noch zu neuartig und experimentell in der Spielwelt und hat damit ein erhöhtes Gefahrenpotenzial. Bei der Schadensberechnung zählen extreme Erfolge (und damit doppelter Schaden) bereits ab schwierigen Erfolgen. Dagegensetzend fügt die Waffe bei einem Würfelergebnis von ≥85% dem Träger Selbstschaden zu, bei einem Würfelergebnis von ≥95% fügt sie dem Träger Selbstschaden zu und die Waffe ist durch die Explosion unbrauchbar geworden.